domingo, 29 de enero de 2017

DARPA diseña drones reciclables hechos de carton

La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa, mejor conocida por sus siglas en inglés “DARPA” ha dado a conocer que uno de sus próximo proyecto, el cual consiste en la elaboración de un dron hecho (como han leído) a base de cartón. Pero ¿cuál es la ventaja o razón de por qué hacen un dron tan sencillo?, la cuestión es que el la Agencia estadounidense planea usar su nuevo proyecto para hacer misiones de auxilio y salvamento, para aquellas misiones donde puede ser muy conveniente o necesario un dron así.
DARPA
El cuál es la ventaja, puesto que se sabe de las desventajas que presentan el uso de los drones convencionales (por cuales inclusive sean sus ventajas) es que estos acarrean un alto costo de fabricación, como también siempre está el problema de la duración de la batería, y a veces estos ni suelen regresar. Esto lo termina por convertir en un gasto elevado al compararlo con una opción como esta. No es que estén pensando en hacer algún tipo de ejército de drones hechos de cartón, sino es más como saber cuándo la situación lo permita.
DARPA la agencia que dio origen a la primera conexión entre computadoras, allá por los años 60 cuando era conocida dicha agencia por el nombre DOD (o Departamento de Defensa de los Estados unidos). Está determinando la que sería la misión de dichos drones de cartón, una vez que cumpla con todas las fases de prueba, estos serán enviados a zonas aisladas, de alto riesgo o con acceso limitado.
DARPA
Tampoco es de creer que este por tener una carcasa hecha de cartón no significa que sea completamente ello. La verdad es que el proyecto, que es conocido bajo el nombre de “Sky Machine”, que es desarrollado por DARPA en colaboración con “OtherLab”, desarrolla estas pequeñas aeronaves autónomas, que en su interior poseen componentes suficientes como para ser programada para volar y aterrizar en una zona específica.
Los componentes de estos son parte del programa VARP (Vanishing Programmable Resources) de DARPA, que consiste en la autodestrucción de los dispositivos electrónicos, con tal de evitar que esta acabe en manos equivocadas, con tal de parar el espionaje industrial y militar.
Sus vuelos comienzan al ser desplegados de un avión de carga a gran altura, permitiendo a estos desplazarse en las cercanías de su objetivo a una velocidad de hasta 88 kilómetros por hora. Al llegar a su objetivo, estos serán la presentación (el transporte) de materiales de hasta un kilo, aunque ven la posibilidad de aumentar su capacidad hasta 10 kilos.

Una vez estos drones culminan con su objetivo, el avión se auto degradara en cuestión de pocos días, esto gracias a sus materiales de fabricación. Lo cual acude a su factor de autodestrucción y que solo podrá ser usado una vez, cada dron.
¿Qué opinas de la idea de drones auto-degradables y ecológicos?

Fuente:
http://tecnomagazine.net/2017/01/23/darpa-disena-drones-reciclables-hechos-de-carton/

¿Qué nuevas tecnologías traerán los mayores riesgos?

Las nuevas tecnologías siempre han seducido al ser humano. Le han atraído pero, también, le han generado dudas e intertidumbres. Miedos por su futuro, por la destrucción de la zona de confort a la que estaban acostumbrados. Todo progreso conlleva un cambio. Y, quizás, es relativamente sencillo apostillar que cada salto gracias a los avances tecnológicos supone un salto adelante en la sociedad, aunque en muchas ocasiones despierta ciertas confrontaciones. Lo que aparenta como beneficios también está lleno de riesgos.
La robótica, la Inteligencia Artificial, la biotecnología o los preceptos que hacen posible la tecnología «blockchain» -aplicada a la moneda virtual Bitcoin- son algunos de los espacios que se han puesto bajo la lupa de aquellos que dudan sobre sus aportaciones a la economía y la sociedad. El Informe sobre los Riesgos Mundiales 2017 presentado en el Foro Económico Mundial celebrado en Davos (Suiza) destaca doce áreas clave de innovación y sus riesgos. La medida en que los beneficios se maximicen y los riesgos se vean mitigados dependerán de la calidad de las reglas, las leyes, las normas, los estándares impuestos, de las propias instituciones y también de otros mecanismos que configuran el desarrollo y despliegue de cada tecnología en particular.
Las conclusiones del informe se basan, en gran medida, en opiniones de expertos de diversos sectores tanto líderes empresariales, gubernamentales, académicos y ONG. Aunque en muchos casos la innovación y tecnologías que se están desarrollando en estos momentos y que o bien están ya presentes en las industrias o se están todavía ensayando para su salto a la sociedad aportarán más beneficios que peligros.

Inteligencia Artificial: miedo a destrozar empleos

El informe destaca que algunas emergentes tecnologías como la Inteligencia Artificial y la robótica tendrá un impacto dramático y traerá, incluso, consecuencias negativas en determinados casos. Entre las principales preocupaciones se encuentran la eliminación, a raíz de la introducción y extensión de procesos industriales más informatizados y robotizados, de millones de empleos.
Ya existe una importante robotización en las industrias, sobre todo en las empresas de mayor tamaño, pero todo apunta a que irá a más en los próximos. Esta es, desde hace varios años, una de las principales dudas. Afectará (y ya está afectando) al mundo del transporte, la atención al cliente, las cadenas de montaje. «En un mundo donde las máquinas están impulsadas por Inteligencia Artificial, ¿cómo nos aseguramos de que las decisiones que toman sean éticas?», reflexionan los expertos en el informe.

Coche autónomo: dudas sobre su comportamiento

La carrera por liderar el coche autónomo que incorpore sistemas de autoconducción enfrenta a gigantes provenientes de la esfera de la tecnología con los veteranos fabricantes de vehículos. La tecnología aún no está lo suficientemente preparada, pero las previsiones son optimistas: para 2025 habrá un parque automovilístico de estos sistemas cercano al 40%.
Desde Davos reflexionan, sin embargo, acerca del comportamiento del mismo. «Si un automóvil tiene la opción de estrellarse contra una persona que está cruzando la calle o chocar contra una pared dañando, o posiblemente matando, a sus pasajeros, ¿cómo puede tomar esa decisión en una fracción de segundo, que incluso los humanos se cuestionarían?», señalan. Pese a todo, reconocen que esta tecnología tiene un beneficio: la autoconducción podría reducir el 90% de los aproximadamente 1.3 millones de muertes que se producen en las carreteras cada año.

Biotecnología: dilemas éticos

Otra áera de la innovación que han puesto el foco es la biotecnología, con la que es posible modificar los organismos vivos para usos que van desde los medicinales, agrícolas o industriales. También -denuncian- puede traer un enorme beneficio, pero se puede considerar de alto riesgo. «Esta tecnología podría aportar al mundo más alimentos para comer, por ejemplo, y resolver muchos problemas relacionados con la salud, pero contiene muchos dilemas éticos, como en caso de alterar genéticamente plantas o animales y conducir a problemas que hasta ahora no hemos previsto», sugieren.

Informática cuántica: imprevistos en los sistemas

Las nuevas tecnologías de informática cuántica también se ha puesto en el ojo del huracán como de alto riesgo al considerarse como capaces de alterar drásticamente las vidas de millones de personas. «El tiempo que tardan los científicos en realizar una valiosa investigación médica, que depende de enormes cantidades de datos, podría reducirse considerablemente, lo que conduce a avances más rápidos en este campo. Sin embargo, podría desencadenar comportamientos nuevos e imprevistos en los sistemas informáticos», destacan.

«Internet de las Cosas»: vigilancia masiva

Otra emergente tecnología que se está abriendo paso es el concepto de «Internet de las Cosas», que plantea que los aparatos electrónicos muten en nuevas formas y hablen entre ellos gracias a conectarse a internet. Esto se ve -según el informe- como una «proliferación y omnipresencia de sensores vinculados», aunque son conscientes que está diseñada para ayudar y facilitar las vidas de las personas.
Y ponen ejemplos: se puede encender la calefacción antes de llegar a casa, con lo que se puede ahorrar energía y dinero; monitorizar la vivienda en tiempo real, con lo que se puede asegurar el residente de que su entorno es seguro; controlar la caldera a través de conexiones WiFi, con lo que ayuda a ganar tiempo. «Pero también podríamos estar dando a los ciberdelincuentes una ventana a nuestro mundo, a nuestras identidades y a nuestras cuentas bancarias. Cómo mantener esas conexiones seguras es el mayor desafío en este tipo de tecnología», sostienen.

Fuente:
http://www.abc.es/tecnologia/redes/abci-nuevas-tecnologias-traeran-mayores-riesgos-201701220112_noticia.html

Nuevo kit de evaluación del sensor compatible con Arduino

Rohm dispone de un nuevo kit de evaluación para sensores (tarjeta de expansión) del mercado, que cuenta con 7 sensores (acelerómetro, presión barométrica, y de campo magnético) diseñados para su utilización con plataformas de desarrollo de prototipos de código abierto ya existentes, como Arduino y mbed.
El kit de evaluación SensorShield-EVK-001 está formado por una tarjeta de expansión de código abierto (blindaje) con múltiples sensores desarrollado por el Group Group. Solo hay que conectar el shield del sensor a una plataforma basada en microcontrolador existente de código abierto como (Arduino Uno) e incorporar software para medir aceleración, temperatura y otras cantidades y condiciones físicas. El kit hace que resulte sencillo verificar de inmediato el funcionamiento del sensor y facilita el diseño de dispositivos sensores, lo cual alivia significativamente la carga de desarrollo y promueve la introducción en el mercado de Internet de las Cosas.
Durante los últimos años, y ante la proliferación de IoT en infraestructuras, agricultura, automoción y otras áreas, han surgido compañías que ofrecen servicios, aplicaciones y dispositivos que cubren las necesidades del mercado IoT. Sin embargo, hace falta un significativo esfuerzo de desarrollo, así como conocimientos de hardware y software, para crear productos destinados al creciente ecosistema IoT. Además, el entorno de desarrollo y montaje será inherentemente distinto para cada dispositivo IoT, lo cual complica la evaluación.
Como respuesta, el Rohm Group empezó a ofrecer el kit de evaluación SensorShield-EVK-001, que facilita el desarrollo inicial, la evaluación y el desarrollo de prototipos para IoT y otros mercados.

Fuente:
http://www.interempresas.net/Electronica/Articulos/167191-Nuevo-kit-de-evaluacion-del-sensor-compatible-con-Arduino.html

Construye tu altavoz bluetooth con una simple placa Arduino

Siempre hemos dicho que el Hardware Libre permite a veces crear gadgets que necesitamos por menos precio que las soluciones privativas. En el articulo de hoy os doy un buen ejemplo de ello. En este caso un usuario llamado Peter Clough ha creado un altavoz bluetooth casero con una forma diferente a lo habitual: forma hexagonal.
Estos altavoces ( pues luego ha creado varios más) no son para usuarios profesionales o muy exigentes pero si para quienes quieren tener una solución modesta para un determinado lugar, pues la forma hexagonal así como las luces led se puede cambiar a nuestro gusto.

Este altavoz bluetooth tiene un coste muy bajo pero no es para uso profesional

El usuario en concreto ha cogido un altavoz que podemos encontrar en cualquier tienda de hobbies y lo ha conectado a una placa Arduino Mini. Además esa placa Arduino Mini tiene una placa conectada con un módulo bluetooth, por lo que podemos enviar cualquier documento sonoro de manera remota. Además las luces LED están controladas por la placa y ésta cambia el color cuando subimos o bajamos los graves, algo interesante para ciertos lugares.
Lo bueno de todo ello es que se puede recrear y personalizar ya que Peter Clough ha subido en Imgur todas las imágenes y pasos del proyecto, un proyecto original por otra parte.
Hace tiempo también apareció algo similar en donde un escritorio de madera era totalmente personalizado y controlado por Hardware Libre, en este caso los altavoces se conectaban al ordenador que era una placa Raspberry Pi.
Puede que estos altavoces bluetooth sean interesantes para poder construir un ordenador o un entorno de ordenador adaptado a nuestras necesidades o también crear unos altavoces para nuestro mediacenter. En cualquier caso no será algo costoso como lo puede ser unos altavoces bluetooth profesionales ¿ no creéis?

Fuente:
http://www.hwlibre.com/construye-tu-altavoz-bluetooth-con-una-simple-placa-arduino/

sábado, 28 de enero de 2017

Un nuevo entorno para el Arduino 1.8.0

Los dispositivos Arduino son pequeñas computadoras que pueden ser programadas por los usuarios usando algún lenguaje de alto nivel. Para ello, se conectan vía USB a una computadora normal donde se aloja un entorno de programación el cual permite, finalmente, pasar el código generado a la memoria de la tarjeta Arduino y así hacer algunas pequeñas maravillas con el hardware disponible.
En octubre de 2016 se anunció que venía una nueva versión del entorno para Arduino (IDE), el cual será unificador en el sentido de que podría ser usado por todos los diversos tipos de tarjetas Arduino que se fabrican.
Ahora se anuncia Arduino 1.8.0, que soporta todos los dispositivos de Arduino.cc y Arduino.org y ya está listo para poderse descargar. Esta versión se dice que trabaja con las tarjetas AVR, como Uno, Mega, Yun y Micro, entre las que son más populares. Adicionalmente, soporta Leonardo Ethernet, Yun Mini, Industrial 101 y Uno WiFi.
En lo que se refiere a la parte técnica, los usuarios pueden correr en IDE de Arduino directamente en Linux desde la línea de comandos, sin requerir la pantalla en la interfaz X11. Se han corregido detalles como los raros símbolos UTF8 que aparecían.
Otras quejas de los que empezaron a usar el nuevo IDE fue el tipo de letras usado por el sistema, el cual les pareció “horrendo”. Esto ha llevado a la explicación por parte de los creadores del IDE indicando que parece ser es que causado “por un parche no relacionado aplicado a Linux”.
Como sea, es claro que la idea de tener un solo IDE y estandarizar la manera de programar los Arduino puede a la larga ser más que conveniente, pues hace las cosas más sencillas y además, se sacará provecho de las experiencias que los programadores de Arduino vayan viendo con el tiempo.

Fuente:
https://www.unocero.com/2017/01/02/un-nuevo-entorno-para-el-arduino-1-8-0/

Estos españoles han reinventado el 'mini-PC' para enseñar a programar a los niños

Una de las principales ventajas de Arduino, ese microcontrolador de código abierto que sirve para manejar motores, sensores y lucecitas, es su sencillez. Es algo repetido hasta la saciedad y lo que ha convertido a esta placa que tiene ya más de una década de vida en todo un recurso educativocon el que enseñar a los más jóvenes a programar y a cacharrear, en el mejor sentido de la palabra.

En el peor de los casos, un Arduino es lo suficientemente barato como para meter la pata sin tener que tirar mucho dinero a la basura: en Amazon hay clones disponibles por menos de 10 euros. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce.
“No aprovechábamos la hora de clase porque ‘perdíamos’ mucho tiempo haciendo los montajes de los proyectos”, explica a Teknautasel ingeniero informático y docente José Juan Sánchez, que se atrevió el pasado curso a llevar a su aula el universo de Arduino. “Era normal que a muchos alumnos no les funcionasen los montajes porque el cableado no estaba bien montado, había que ir revisando uno a uno y cuando nos queríamos poner a programar, ya había terminado la clase”.
Fue precisamente por esa frustrante experiencia por lo que Sánchez se unió al programador Antonio Morales para crear NanoPlayBoard, un proyecto con el que pretenden crear una versión educativa de la pequeña Arduino Nano. “El objetivo es que los experimentos más comunes para iniciarse a programar en electrónica vengan preparados ya sobre una placa y no haya que andar montando esos ensayos; que sea rápido a la hora de empezar, sobre todo con niños”, nos cuenta Morales.

NanoPlayBoard
NanoPlayBoard
Su NanoPlayBoard es, en realidad, lo que se conoce como una ‘shield’ de Arduino: una placa que se monta sobre el propio microcontrolador de código abierto para mejorar el ‘hardware’ y sus capacidades. En este caso, la mejora llega en forma de un atajo para los estudiantes. De hecho, la NanoPlayBoard les llega ya montada para que empezar a usarla sea, directamente, comenzar a programar.
Eso en cuanto al ‘hardware’, pero estos dos informáticos almerienses han ido un paso más allá y han hecho que su versión educativa de Arduino también ponga las cosas más fáciles en lo que a código se refiere. “Todas las librerías tienen bastante complejidad y el hecho de programarlas o hacer experimentos con una placa es algo de alto nivel”, explica Morales. Por eso, otra de las ventajas de su NanoPlayBoard es que llega con una librería ya configurada en la que está todo el código necesario para llevar a cabo esos experimentos básicos. “Con la librería simplemente los niños podrán seleccionar las órdenes que, de otra forma, tendrían que obtener configurando solos con tres librerías distintas”, resume Morales.

¿Para qué?

Aunque por ahora la NanoPlayBoard de Sánchez y Morales es un prototipo, la intención de estos dos ingenieros informáticos es que, en tres o cuatro meses, exista ya una tercera revisión del proyecto y poder lanzar una campaña de ‘crowdfunding’ para medir el interés por el microcontrolador educativo y lanzar al mercado las primeras unidades. Con un claro requisito: “Queremos lanzar un kit que sea lo más económico posible y que contenga el mayor número de componentes posibles para poder ampliar las posibilidades de la placa y permitir hacer más proyectos con ella”, explica Sánchez.
No en vano, él mismo recuerda que otro de los problemas a los que se tuvo que enfrentar a la hora de plantearle a sus alumnos hacer prácticas con Arduino fue, precisamente, la ausencia del material necesario en el centro. “Tampoco disponíamos de muchos recursos económicos para poder comprar kits de Arduino”, recuerda. Si bien logró salvar aquel escollo gracias a un préstamo de kits por parte del colectivo HackLab Almería, su objetivo es que el precio de la NanoPlayBoard facilite mucho la experiencia educativa en las escuelas.

NanoPlayBoard
NanoPlayBoard
Con esta ‘shield’, los alumnos podrían programar robots para que sean capaces de seguir líneas o monitorizar sensores. “A la placa se le puede poner un Bluetooth de bajo coste y, con los sensores que tiene, ver lo que miden en el móvil o en una aplicación web y hacer pequeños proyectos de internet de las cosas”, explica Morales. Además, está previsto que la NanoPlayBoard venga acompañada de una aplicación con la que los alumnos podrán programar la placa en cualquier lenguaje. Todo, con los cables ya ensamblados y el código listo para su uso y disfrute.
No obstante, los padres de la NanoPlayBoard no reniegan del digno proceso de ponerle cables a una placa. “No quiero decir que sea una pérdida de tiempo”, aclara Sánchez. “También es interesante y útil hacer los montajes desde cero; NanoPlayBoard es sólo otra forma de hacer las cosas, en la que nos saltamos ese paso”.
Los niños se desilusionan, porque quieren ver cosas rápidas y luego resulta que el cable no está donde debería. No te dan 20 minutos de tregua
En total, los responsables de este proyecto educativo, que ahora también buscan apoyos en la comunidad docente para saber qué unidades didácticas y qué experimentos podrían ser más útiles, calculan que su placa podría ahorrar a los alumnos la mitad del tiempo que dedican a configurar Arduino. “Los niños se desilusionan, porque quieren ver cosas rápidas y luego resulta que el cable no está donde debería y todo se atrasa”, argumenta Morales. “No te dan 20 minutos de tregua”.
Y precisamente es tiempo lo que más han tenido que invertir estos dos ingenieros informáticos para que su proyecto educativo pueda ver la luz. Morales recuerda que todo comenzó en abril del pasado año, aunque lo han ido desarrollando en su tiempo libre. El ingeniero aclara que, dedicándose a tiempo completo a este proyecto, lo hubieran terminado en poco más de un mes.
Su siguiente paso es buscar un fabricante que se encargue de ensamblar su ‘shield’ para lanzar la campaña de ‘crowdfunding’ que será su carta de presentación oficial. Así, en unos meses, si todo marcha bien, Arduino podría aterrizar en muchas más aulas gracias a esta versión verdaderamente sencilla de padres españoles.

Fuente:
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2017-01-28/arduino-mini-pc-programacion-educacion_1322251/

5 dispositivos inteligentes que puedes fabricar en casa con Arduino

La curiosidad del ser humano no tiene límites y, dentro de ella, la robótica es una de esas fascinaciones tan únicas que son capaces de movilizar a miles de personas para probar sus límites y desarrollar aplicaciones caseras -cuanto menos- curiosas. En este camino hacia la robótica ‘amateur’ ha tenido mucho que ver la irrupción del hardware abierto: placas programables de forma sencilla que podían conectarse con todo tipo de sensores para ejecutar las acciones más inesperadas.
Una de las placas más conocidas y utilizadas en este mundo es Arduino. Se trata de un dispositivo realmente simple (una placa de circuito impreso con un microcontrolador, puertos de entrada y salida y conexiones USB, a través de las cuales también se alimenta) que se lanzó por primera vez en 2005 y sobre el que se pueden desarrollar todo tipo de aplicaciones. A la placa se pueden conectar sensores de temperatura, luz, proximidad, movimiento, infrarrojos, etc., así como luces LED, altavoces o monitores.

Los mejores kits para comenzar con Arduino

Su uso es ya habitual en escuelas y campañas de fomento de la programación entre niños y personas sin conocimientos en informática. También es relativamente común ver placas Arduino en instalaciones domóticas o entornos conectados en los que distintos dispositivos interactúan entre sí con Arduino en el centro de la ecuación (un Internet de las Cosas ‘casero’). Sin embargo, y como decíamos al comienzo del artículo, la imaginación no tiene límites y algunos desarrolladores se han atrevido con proyectos increíbles. ¿Quieres conocerlos? ¡Dale a ‘Siguiente’!
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Un ‘Roomba’ casero

Quizás su aspecto no sea tan cuidado como el Roomba original (sobre cuya historia ya hemos hablado en TICbeat) o quizás no sea capaz de aspirar debajo de los muebles por su enorme altura, pero un aficionado a Arduino, B. Aswinth Raj, ha logrado fabricar su propio robot limpiador autónomo gracias a esta placa de hardware abierto.

Los mejores robots aspiradores para empresarios con poco tiempo

Para ello, este hombre ha conectado una placa de Arduino, un aspirador manual (de los que tenemos por casa), algunos sensores para detectar obstáculos y varios servomotores (motor eléctrico que puede ser controlado tanto en velocidad como en posición). Esta peculiar combinación permite que el aspirador moverse libremente por la vivienda, evitando chocar contra los objetos de la casa, y limpiando nuestro suelo sin que tengamos que mover ni un dedo.

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Un dron hecho de piezas de Lego

¿Se imaginan un dron hecho, casi completamente, con piezas de Lego? Pues existe y, además, es facilísimo de montar gracias a que se basa, como no, en una placa Arduino.
La startup Flybrix ha unido el mundo infantil de Lego con la tecnología de las aeronaves no tripuladas para ofrecer diferentes kits DIY (“Do It Yourself”) con los que construir drones de cuatro, seis u ocho hélices, capaces de montar incluso una cámara GoPro, desde apenas 150 dólares. Los dispositivos pueden controlarse desde una app móvil (iOS y Android) que se conecta con la placa Arduino.

Fuente:
http://www.ticbeat.com/lab/5-dispositivos-inteligentes-que-puedes-fabricar-en-casa-con-arduino/4/

Once proyectos con la Raspberry Pi y una cámara para aprender y divertirte

Uno de los accesorios estrella de la Raspberry Pi es su cámara (por 26 euros es tuya). Con ella se pueden realizar numerosos proyectos, algunos más prácticos y otros una locura total. Pero, ¿te puedes resistir? Te proponemos coger una tarjeta microSD nueva y montar con ella, una Raspberry Pi y una cámara, alguno de los 11 proyectos de Raspberry Pi y cámara más divertidos.

Una cámara subjetiva para tu coche

Ya sea por necesidad de tu trabajo, precaución o por curiosidad, montar una cámara subjetiva en el salpicadero del coche es una opción que puedes ahora realizar con ayuda de una Raspberry Pi y una cámara. Puedes optar por la solución más simple o la que te proponemos: un sistema que empieza a grabar imágenes de forma periódica justo cuando arrancamos el coche, almacena las imágenes durante 30 días y tras ese tiempo las borra.
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Una "mirilla" digital para nuestra puerta

Si quieres que tu hija pequeña pueda conocer quién llama a la puerta en caso de que no llegue a la mirilla clásica, puedes construirle una digital con una Raspberry Pi. Además tú ganarás la posibilidad de derivar esa imagen a tu smartphone y quién sabe si en un futuro, implementar la apertura automática desde él.
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Una cámara que grabe toda tu vida en primera persona

Las cámaras que grabar en primera persona causan furor. Con la pequeña Raspberry Pi Zero y su cámara, algo de maña y si tienes una impresora 3D mucho mejor, puedes hacerte tu propia cámara personal que grabe a los intervalos que tú quieras.

Time Lapses automáticos

Uno de los proyectos clásicos con la Raspberry Pi y una cámara es crear tu propio sistema para hacer timelapses automáticos. Si te haces con una carcasa resistente podrás incluso crear timelapses espectaculares de escenarios naturales mientras tú estás a otra cosa.

Una cámara de seguridad muy barata

Si quieres iniciarte en los proyectos que implican a la cámara de la RPi y la propia placa, la cámara de seguridad es un básico que no te llevará mucho tiempo implementar. La dificultad viene de la mano de dónde quieras colocarla y lo que hacer con las imágenes que tome en tiempo real.

Fuente:
https://www.xataka.com/especiales/once-proyectos-con-la-raspberri-pi-y-una-camara-para-aprender-y-divertirte



Este espejo con Raspberry Pi que muestra el tiempo y las noticias solo necesita una línea de código

Si siempre quisiste tener un espejo interactivo de esos que muestran la fecha, el calendario, las noticias del día y el tiempo que hace estás de suerte. Este proyecto para crear un espejo así con Raspberry Pi es tan sencillo que solo precisa escribir una línea de código.
El proyecto es la última versión del MagicMirror de la revista MagPi. En su versión de papel, la revista repasa todos los detalles necesarios para construir el espejo. Como todos los dispositivos de este tipo, necesitas un monitor que hay que cubrir con un espejo falso.
El tutorial lo explica todo, desde cómo recubrir el monitor con un marco de madera bonito hasta como hacer las conexiones, instalar la Pi y montarlo todo. Lo mejor del proyecto es que puede personalizarse con las páginas que más nos gusten o añadir nuestro propio lector RSS. Salvo por tener un monitor libre y una Raspberry, ya no tienes excusas para poner en marcha este proyecto. El PDF de la publicación está aquí. [vía MagPi Número 54]

Fuente:
http://es.gizmodo.com/este-espejo-con-raspberry-pi-que-muestra-el-tiempo-y-la-1791727865

Los 15 lenguajes de programación más demandados por las empresas

El auge de las nuevas tecnologías, la proliferación de fenómenos como cloud computing, movilidad, big data, etc. está provocando que las empresas necesiten contratar a cada vez más programadores y expertos en no ya uno, sino varios lenguajes de programación. Ahora bien, ¿Cuáles son los lenguajes más populares? O mejor dicho ¿Cuáles son los más demandados por las empresas?
En Readwrite.com se hacen eco de un estudio desarrollado por Indeed.com, uno de los portales de empleo especializados en el mundo de la programación. Nos muestran en este sentido, los lenguajes que tenemos que dominar, si queremos aumentar nuestras posibilidades de encontrar un buen trabajo en este campo.

15. Ruby

Han pasado casi 20 años, pero los lenguajes de programación orientados a objetos, siguen siendo muy populares. En el caso de Ruby, después de pasar años sin pena ni gloria como lenguaje de propósito general, supuso una revolución la presentación de Ruby on Rails, que rápidamente se convirtió en uno de los grandes protagonistas del desarrollo web.

14. ASP.net

El lenguaje de programación para servidores desarrollado por Microsoft, es más controvertido que lo que hacen mucho de sus competidores, en buena parte porque ha sido desarrollado por Microsoft. Sin embargo, tiene todo lo necesario para construir webs dinámicas y aplicaciones web, por lo que se ha convertido en uno de los favoritos para muchas empresas.

 13. AJAX

AJAX es un conjunto de tecnologías que integran en un único framework. El lenguaje responde al acrónimo de Asyncronous JavaScript and XML y fue popularizado gracias a desarrollos como Google Maps o Gmail. Uno de sus principales méritos, conquistados hace ya una década, fue el permitir que una página o aplicación web pueda gestionar nuevos datos, trabajando en segundo plano, sin necesidad de recargar toda la página.

12. Objetive C

Para ser un lenguaje de programación creado en 1980, Objetive C sigue estando en plena forma. Tanta que forma parte del core sobre el que se desarrollan los lenguajes de programación que emplea Apple en sus sistemas operativos, siendo el auténtico corazón de iOS.

11. PHP

PHP es sencillamente enorme. Actualmente es el responsable de que más de 20 millones de webs de todo el mundo puedan seguir estando operativas, incluyendo algunas tan populares como Facebook o Wikipedia. Cada blog construido sobre WordPress, o cada web diseñada sobre Drupal usan este lenguaje de programación Open Source.

 10. Python

Python es un lenguaje de programación de carácter generalista y que tiene multitud de usos. Conocido por utilizar un código muy limpio y eficiente, es utilizado por empresas como Google o la NASA. Es además el lenguaje de programación responsable de que funcione un servicio como Dropbox.

9. Perl

Perl fue un lenguaje de programación muy popular en los años 90, especialmente por su capacidad para crear scripts CGI que mejoraban las funcionalidades de las primeras páginas web. Sin embargo este lenguaje ha evolucionado hasta convertirse en una auténtica navaja suiza de la programación (como muchas veces es denominado), capaz de funcionar de una forma muy eficiente en todo tipo de proyectos.
Además de ser muy utilizado en desarrollo web, también es utilizado en administración de sistemas, desarrollo de aplicaciones de escritorio, desarrollo de videojuegos, e incluso en áreas tan específicas como la bioinformática.

8. C

El lenguaje de programación C lleva con nosotros desde 1972 y sigue siendo uno de los más utilizados de todo el mundo. Carece del atractivo que sí tienen muchos frameworks orientados a la web, pero C sigue siendo esencial en el desarrollo de sistemas operativos o drivers.

7. C#

A no confundir con C o con C++, C# es en realidad un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Microsoft en el año 2000 para competir con Java. No importa si es mejor o peor que el lenguaje desarrollado por Sun, porque lo cierto es que es un lenguaje cada vez más demandado por las empresas.

6. XML

XML es un lenguaje ubicuo. Miremos donde miremos, descubriremos XML como forma de definir información estructurada. En la web forma la base de RSS y XHTML. Sirve además como vehículo de comunicación con Javascript o AJAX, entre muchos otros. Fuera de la web, forma parte del núcleo duro de aplicaciones como Microsoft Word o Adobe InDesign.

5. C++

Como su predecesor (C), C++ es ampliamente utilizado para el desarrollo de sistemas operativos, aplicaciones de escritorio, drivers y mucho más. Se ha ganado fama de se más complejo e ineficiente que algunos de sus competidores pero aún así sigue siendo uno de los más importantes de la actualidad.

4. Javascript

Javascript es uno de los grandes responsables de que la Web sea interactiva. Su uso se ha disparado con la llegada de smartphones y tablets, desplazando a flash en muchas de sus funciones.

3. HTML

Sin HTML no habría Web o al menos, no habría Web tal y como la entendemos hoy en día. Es el lenguaje “natural” sobre el que se construyen todas las páginas web e incluso muchas apps para dispositivos móviles. El lanzamiento de HTML5 y su potencial en sistemas operativos como Firefox OS demuestra que no sólo es el lenguaje del presente, sino probablemente también el del futuro.

2. Java

Java es un lenguaje controvertido. Criticado por muchos, a pesar de sus conocidos problemas de seguridad, sigue siendo probablemente el lenguaje de programación orientado a objetos, más popular del mundo. En el mundo de la movilidad, destaca el hecho de que Google emplea Java como base sobre la que construir aplicaciones para Android, por lo que no parece que vaya a ser un lenguaje que caiga en popularidad.

1. SQL

Es cierto que las bases de datos basadas en desarrollos No SQL están creciendo en popularidad en los últimos tiempos, pero sigue habiendo una tremenda base instalada que precisamente se basa en SQL y sus derivados. Teniendo además en cuenta el auge de fenómenos como el Big Data, cada vez más empresas demandan a expertos en programación para bases de datos y ahí SQL sigue siendo el Rey.

Top Seeds Lab acelera tu startup

Conseguir llevar tu startup al próximo nivel. Este es uno de los grandes objetivos de Top Seeds Lab, una de las aceleradoras de startups y empresas de base tecnológica más importantes de España y que acaba de estrenar Growth Box Servicesun programa de crecimiento empresarial de alto rendimiento que tiene por objetivo principal ayudar a las compañías a desarrollar su crecimiento y escalabilidad.
Growth Box Services se estructura como un curso intensivo, de siete semanas de duración, tras el cual emprendedores y startups dominarán todas las claves necesarias para seguir escalando, profundizando para ello en áreas como Growth Strategy, Fundraising, Marketing o Gestión de Equipos. Si quieres más información sobre este curso y cómo puedes desarrollar una estrategia ganadora, no te lo pienses más.

Fuente:
http://www.muypymes.com/2013/04/17/lenguajes-de-programacion-demandados-empresas

Así ha sido la evolución gráfica de la saga Resident Evil de Capcom

La séptima entrega de la conocida franquicia de Capcom ha llegado pisando fuerte. En nuestro análisis le pusimos un nueve y el juego es ya todo un éxito de ventas y crítica, algo que hemos querido celebrar con esta galería en la que daremos un paseo por la evolución gráfica de la saga Resident Evil.
Como siempre esperamos que os guste y os invitamos a que nos contéis cuáles han sido vuestros Resident Evil favoritos en los comentarios. Yo ya os adelanto los míos; Resident Evil 2, Code Veronica y Resident Evil VII.
* * * * *

Resident Evil 1

El original, el que inició una nueva etapa en el género de los survival horror en tercera persona llevando mejorando las bases que sentó en su momento el mítico Alone in the Dark.
Su acabado gráfico fue revolucionario cuando debutó en 1996, gracias al uso de escenarios pre-renderizados que unidos a personajes poligonales permitía crear una atmósfera muy cuidada y superar las limitaciones de los sistemas de la época.
 
Fuente;
http://www.muycomputer.com/2017/01/28/evolucion-grafica-resident-evil/

Así rinde Resident Evil 7 en una APU A10-7890K con DDR3 a 2.133 MHz


Justo ayer publicamos nuestro análisis de la última entrega de la conocida y querida franquicia de Capcom, un juego sobresaliente que los chicos de WCCFTech han puesto a prueba sobre una APU A10-7890K de AMD para ver cómo rinde Resident Evil 7 con una GPU integrada que podemos considerar como de gama alta.
Antes de comentar los resultados os recordamos las especificaciones clave de dicha APU y la configuración del equipo que han utilizado:
  • A10-7890K con CPU de cuatro núcleos (Steamroller) a 4,1 GHz-4,3 GHz, modo normal y turbo, y GPU Radeon R7 con 512 shaders a 866 MHz.
  • 16 GB de DDR3 a 2.133 MHz en cuatro módulos, de ellos se dedican 2 GB a la iGPU.
  • SSD de 240 GB.
Como podemos ver si queremos jugar en 1080p y tener una fluidez aceptable (medias de 30 FPS) la configuración optima pasa por ajustar la calidad en bajo, escala de resolución 1 y renderizado en modo entrelazado.
Si bajamos la resolución a 900p tenemos una mejora de rendimiento considerable que nos permite jugar de forma fluida incluso con el renderizado en modo normal. Finalmente vemos que en 720p el rendimiento mejora muchísimo y que con dicha resolución es posible disfrutar de Resident Evil 7 a la perfección con una APU A10-7890K.
En general creo que los resultados son muy positivos, tanto que estoy deseando ver qué consigue AMD con su próxima generación de APUs basadas en ZEN y Polaris.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/01/27/resident-evil-7-apu-a10-7890k/

La recurrente mentira sobre la muerte del PC de escritorio

Año tras año la noticia se repite en portales de tecnología de toda la web: ¡EL PC DE ESCRITORIO ESTÁ POR MORIR! ¡CORRAN TODOS POR SUS VIDAS! Los culpables de la futura masacre de ordenadores, siempre los mismos: que las consolas, que los smartphones, que las tablets, que los televisores inteligentes. Y aunque estos tipos de titulares son atrayentes y seguramente generarán muchas visitas para los medios que los publiquen, ¡son puras patrañas! Aquí te explicamos por qué.

No es por sacar chapa mostrando mi CV (que tampoco es la gran cosa), queriendo ganar el argumento con una falacia lógica, pero debes saber que yo trabajo escribiendo sobre tecnología desde hace casi 20 años. Comencé en 1998 en un periódico de tirada nacional de mi país (Argentina), para luego especializarme en videojuegos y tecnología en general, pasando por varias publicaciones de diversa índole, siempre a nivel profesional. Sin ir más lejos, escribo para NeoTeo desde el año 2008. Casi 20 años escribiendo sobre tecnología, informática y videojuegos. Y no hubo ni uno solo de todos esos años en los que no se anunciara, por alguna razón u otra (y siempre con bombos y platillos), la muerte del PC de escritorio.
La recurrente mentira sobre la muerte del PC de escritorio
La primera vez que leí sobre la defunción de nuestro querido ordenador de mesa fue durante el reinado de la PlayStation. “La muerte del PC de escritorio: Cada vez más personas juegan en consolas“, titulaban revistas de videojuegos y PC de un lado a otro del mundo, ante la tremenda penetración en los hogares por parte de la consola de Sony. Lo mismo se aseguraba año tras año, a medida de que las nuevas consolas sumaban adeptos por doquier. Luego, cuando se calmaron las aguas y quedó probado que las consolas no competían con el ordenador, los chivos expiatorios mutaron de acuerdo a las nuevas tecnologías: de los teléfonos inteligentes a las tablets y de ahí a los televisores smart. Pero todo esto es mentira.
Primero y principal porque ninguno de esos hermosos gadgets compite directamente contra el ordenador. Mi mamá nunca usó un PC, por ejemplo, pero sí tiene un lindo y práctico smartphone con el que comunicarse. A mi amigo Felix, por su parte, fanático de los ordenadores y también propietario de un smartphone, jamás se le podría ocurrir que una cosa pueda reemplazar a la otra. ¡Es sentido común! A mi mamá no le gustan los PC pero sí ama su teléfono inteligente. Felix tiene un romance con su ordenador, pero también tiene un smartphone (y una TV smart, dicho sea de paso).
Y es que tanto las consolas como los teléfonos inteligentes sumaron usuarios al mercado de lo tecnológico, lo masificaron sin restar público de otros nichos informáticos. Sirvieron para incluir a esas personas que no se querían complicar la vida con un PC, pero que sintieron que la facilidad de uso de un smartphone (o una consola, si fuera para jugar) era algo con lo que sí podían lidiar. Los que usamos ordenadores de toda la vida, entendemos que aún falta mucho para que alguno de estos aparatitos se presenten como una alternativa real, pero sí entendimos que son un lindo complemento. Entonces, ¿dónde está la competencia?
No son competencia para el PC de escritorio

Pero en los últimos años la noticia de la muerte del PC de escritorio se ha vuelto algo mucho más recurrente. La culpa, en parte, la tienen informes como los de Gartner, que analizan las ventas de ordenadores en todo el mundo y sobre el que se basan la mayoría de los portales de noticias para hacer la falsa afirmación contra la que aquí se argumenta. Según Gartner, que se dedica a vender estas mismas estadísticas, la venta del PC de mesa viene en franco declive desde hace cinco años. Sin ir más lejos, afirma que durante los últimos meses de 2016 las ventas bajaron un 5.7% a nivel mundial. ¡OH DIOS SANTO!
Leído así, la situación parece alarmante, es cierto. Pero si uno minimamente dedica dos segundos a analizar la información presentada en esas gacetillas de prensa, lo que se da cuenta es que Gartner censa las ventas de equipos completos y solo de ciertas marcas. Sí, las estadísticas de Gartner incluyen solo a los ordenadores de Lenovo, HP Inc., Dell, Asus, Apple y Acer, entre otras. Pero de los PC clónicos no dice nada. Tampoco del hardware que uno compra por separado.
O sea, amigo de NeoTeo, si el ordenador que tú usas es un clon (armado con partes de diferentes marcas), queda fuera de la estadística. ¿Cuántas personas que conozcas tienen un equipo 100% de marca / no clónico? Pero las sesgadas estadísticas de Gartner han sido motivo suficiente para que, en el transcurso de los últimos años, muchos portales web de tecnología (algunos de gran renombre), hayan salido a cavar la prematura fosa eterna del PC, logrando no solo visitas, sino también la multiplicación viral de la mentira, volviéndola una creencia super arraigada tan solo por repetición.
En serio, ¿por qué pagar de más por un PC de marca cuando por el mismo dinero te puedes hacer un clónico superior?
Ahora bien. Para ser justos, que las estadísticas de Gartner abarquen solo un pequeño espectro del mercado de los PC de mesa, no sirve para desmontar el dogma de “la inminente muerte del PC”. Cualquiera podría decir que, aunque sesgadas, estas estadísticas sí sirven para darse una idea de cómo esta el mercado, a través de una muestra. Aseverar que ninguno de mis conocidos ha comprado un PC de marca, es pura evidencia anecdótica. No cuenta. Lo mismo decir que en mis 20 años de periodismo vengo escuchando una y otra vez la misma cosa, y sin embargo aquí estamos. Pero en días pasados, finalmente la mentira quedó al desnudo gracias a un reporte de la firma Jon Peddie Research. Según la información brindada por la firma de investigación, 2016 fue récord en venta de hardware, superando la barrera de los 30.000 millones de dólares por primera vez en la historia (una meta que se esperaba alcanzar recién en 2018). Y eso no es todo, ¡pues se espera un aumento del 6% para 2019!
Jon Peddie Research (JPR), la firma líder en investigación y consultoría para gráficos y multimedia, anunció hoy que el mercado global del hardware de PC para juegos ha alcanzado la marca de los 30.000 millones por primera vez. Sumando el armado de sistemas DIY, mejoras, accesorios y sistemas de comunicación y audio, el mercado excedió los 30.000 millones de dólares en 2016 y se pronostica un crecimiento del 6% para 2019.“, reza la gacetilla de prensa de JPR.
Porcentaje de ventas de hardware divididos en tres niveles
Ted Pollak, analista senior de la empresa, opina que “los consumidores de todo el mundo continuan abrazando la plataforma PC para los videojuegos por múltiples factores. La ergonomía del PC de escritorio es popular debido a que la distancia con la pantalla ofrece mejores detalles cuando se usan monitores HD y UHD. De manera adicional, el PC ofrece un control superior con la interfaz de ratón y teclado. Esto ha sido validado por la mayoría de los eSports, que mayoritariamente se juegan en ordenador. Además, los diseñadores de productos le han dado a los jugadores miles de opciones para completar la personalización de sus sistemas, desde lo funcional a lo estético.
¿Se entiende? Para mi quedó clarísimo, pues el mercado del PC de escritorio no puede ser como el gato de Schrödinger, que está muerto y vivo a la vez. Entonces, sumando toda la información, la conclusión es clara: la gente se arma su propio PC (o compra un clon hecho en su tienda de confianza). Que Lenovo, Apple, Acer y HP vendan menos máquinas, es solo un problema para ellos, pues el resto del mercado goza de muy buena salud. Tal vez si los ordenadores de estas marca ofrecieran algo mejor por nuestra moneda que uno armado por nosotros, otro sería el cantar. Pero no es así: armarse un PC de escritorio es más barato que comprar el mismo sistema pero con la pegatina de una empresa conocida en el frente. Ya era hora de que empezáramos a espabilar, si me preguntan.

Fuente:
 http://www.neoteo.com/la-recurrente-mentira-la-muerte-del-pc-escritorio

martes, 24 de enero de 2017

PS4 dobla en ventas a Xbox One antes de la Switch

La batalla de las consolas se va a animar en breve con la llegada al mercado de la Nintendo Switch, pero antes, Superdata ha puesto cifras al mercado: PS4 ha vendido el doble que Xbox One tres años después del lanzamiento de ambas.
Hace muchos trimestres que Microsoft dejó de proporcionar datos oficiales de venta de su consola, por lo que es difícil obtener una lectura exacta de como va el mercado más allá de las que ofrecen consultoras y firmas de análisis.
Sony, por contra, todo lo contrario a Microsoft, lo que por sí solo ya puede dar idea de como han ido las ventas desde el principio. Y la tendencia parece continuar. Superdata asigna 55 millones de unidades PlayStation 4 vendidas por 26 millones de Xbox One en el mismo periodo, desde finales de 2013.
Aun así, Microsoft estaría vendiendo más consolas Xbox One que en la generación anterior con la 360 y a ello se refirió el jefe de Xbox, Phil Spencer, cuando aseguró que “no estaban motivados para vencer a Sony, sino para ganar tantos clientes como fuera posible.
Y ello parece haber sucedido después del lanzamiento de la versión Slim aunque la distancia a la PS4 sea ya sideral e irrecuperable en esta generación.
Desconocemos de qué manera la llegada de la Nintendo Switch puede cambiar la situación. Las previsiones son de vender 2 millones de unidades en el lanzamiento pero más allá no hay previsiones. Veremos.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/01/23/ps4-xbox-switch/

HummingWhale: El peligroso malware de Android que está arrasando en Google Play

¿Recuerdan a HummingBad? Hablamos por primera vez sobre ese malware a mediados del año pasado, y perjudicó a más de 85 millones de dispositivos. Un problema importante detrás de cualquier malware es que sólo necesita modificaciones básicas para convertirse en algo diferente, y así llegamos a HummingWhale, el cual logró infiltrarse en la Google Play Store. Las aplicaciones infectadas fueron descargadas dos millones de veces como mínimo, y a pesar de sus cambios, el objetivo es el mismo: Generar ganancias con publicidad y apps falsas.

HummingWhale: El peligroso malware de Android que está arrasando en Google Play
Los usuarios de Android son un blanco muy tentador, y nunca faltan aquellas ocasiones en las que un desarrollador malicioso logra ocultar su código dentro de lo que parece ser una aplicación legítima. Se trata de una carrera armamentista para Google. El gigante de Mountain View es bastante bueno a la hora de detectar apps infectadas, pero una vez que «el otro lado» asimila sus métodos, hace todo lo posible para evadir e insertar su malware. El último reporte publicado por la gente de Check Point nos habla de una nueva campaña bajo el nombre HummingWhale. Si el nombre resulta familiar, es porque estamos ante una variante del famoso HummingBad, con la diferencia de que es mucho más lista.
Un ejemplo de HummingWhale dentro de la tienda
En total se detectaron veinte aplicaciones con HummingWhale integrado, y fueron descargadas entre dos y doce millones de veces. Check Point siguió a esta familia de malware durante meses, y determinó que en vez de buscar acceso root sobre el dispositivo, lo que hace HummingWhale es aplicar técnicas asociadas a máquinas virtuales. Cuando el usuario trata de cerrar la publicidad maliciosa de HummingWhale, el malware descarga apps no deseadas dentro de esa máquina virtual, y crea una identificación falsa que le permite obtener ganancias adicionales abusando de referrals. El uso de una máquina virtual elimina la necesidad del root, y como si fuera poco, HummingWhale puede publicar comentarios y puntuaciones falsas con el objetivo de mejorar la reputación de las apps infectadas dentro de la tienda.
El reporte de Check Point posee la lista completa de apps, pero en esencia comienzan con «com» y terminan con «camera» (por ejemplo, «com.note.ocean.camera»). Como era de esperarse, Google ya retiró a las apps en cuestión, y Check Point ofrece una aplicación compatible capaz de detectar este tipo de infección, al igual que Lookout, uno de sus competidores directos.

Fuente:
 http://www.neoteo.com/hummingwhale-peligroso-malware-android-esta-arrasando-google-play

lunes, 23 de enero de 2017

Blynk: Controla tus módulos Arduino y Raspberry Pi con un smartphone

Instalar software en un Raspberry Pi o escribir código especial compatible con Arduino es muy interesante, sin embargo, el verdadero potencial de ambos módulos llega a través del control de otros accesorios con la ayuda de sus pines GPIO. Luces, interruptores, sensores, robots… casi no hay límites sobre lo que puede ser gestionado con este hardware. Como siempre, el aspecto de la programación tiene un perfil intimidante, pero Blynk es una aplicación móvil que simplifica al proceso en gran medida.

Una de las primeras preguntas en la mente de todo usuario que adquirió recientemente a un Raspberry Pi o alguna variante de Arduino es: «¿Y ahora qué hago con esto?» Esa duda es natural, ya que existe una cantidad enorme de tutoriales en línea, pero lo que comienza encendiendo simples LED termina tarde o temprano con la suma de accesorios, el control fino de motores y sensores, la administración remota de otros dispositivos, y mucho más. Claro que… cuanto más complejo sea el proyecto, mayor será la presión por el lado de la programación. Aprender código es muy útil, pero no necesariamente sencillo para la mayoría. Y ahí es cuando interviene Blynk.


Blynk dio sus primeros pasos como un proyecto dentro de Kickstarter en el año 2014, y desde entonces ha ganado mucho terreno hasta convertirse en una de las mejores aplicaciones para controlar Arduino o Raspberry Pi en forma remota. Básicamente, lo que debe hacer el usuario es elegir un widget de la lista que ofrece Blynk, asignar nombre y tipo de función, especificar el pin al que enviará el comando, y añadir el «token» de seguridad. En el vídeo que podemos observar más arriba Blynk controla el encendido de una bombilla. Dependiendo de la conexión y otros factores externos puede haber un poco de latencia en los comandos, pero nada demasiado grave que digamos.
La mejor parte es que Blynk no se limita a Arduino y Raspberry Pi. ESP8266, ESP-12, NodeMCU y Particle Photon también son parte de la lista compatible. Su comunidad en línea es bastante amplia, y YouTube carga con una saludable cantidad de guías y sugerencias. El cliente principal de Blynk se encuentra disponible para Android a partir de la versión 4.0.3, y el build 8.0 de iOS.

Fuente:
http://www.neoteo.com/blynk-controla-tus-modulos-arduino-raspberry-pi-smartphone

domingo, 22 de enero de 2017

Hobby Consolas, Micro Mania, Superjuegos y decenas de otras revistas de videojuegos gratis para descargar

Si tienes más de 35 años y eres nerd de nacimiento (y no solo desde que está de moda), este es un artículo que no te debes perder. Aquí encontrarás las colecciones completas de las revistas de videojuegos que te vieron crecer y que te asesoraban sobre qué jugar en el solitario mundo friki pre-internet. Estamos hablando de publicaciones como Hobby Consolas, Micro Manía y Super Juegos, entre muchísimas otras, sorpresas incluidas.

Hobby Consolas, Micro Mania, Superjuegos y decenas de otras revistas de videojuegos gratis para descargar
La nostalgia es el arma con la que los poderosos mantienen a raya a toda una generación de idealistas que, alguna vez, gamepad en mano, soñamos con cambiar el mundo para mejor. Evasión, pura y dura, que nos conecta con tiempos más sencillos, pero que también ofusca al adulto que hoy debería hacerse cargo de todo lo que envilece nuestra sociedad. Poco queda de aquellos niños que luchaban contra la fuerzas del mal, pensando que tal vez de grandes los héroes podrían ser ellos y no un dibujito pixelado en la pantalla. En vez de eso, nos hemos transformado en patéticos consumidores de recuerdos ajenosadolescentes eternos generalmente desinteresados por las injusticias que se suceden en el mundo real, ¡pero siempre dispuestos a salvar a la princesa ficticia de turno!
Yo debo hacer un gran mea culpa, pues soy el dealer de evasiones retro predilecto de NeoTeo. Estoy aquí para venderles retazos de sus infancias, junto con miles de otras excusas para que se puedan escapar mejor y más rápido de todos los problemas que aplacan esa frágil voluntad de cambiar las cosas. Así que ya saben, desconfíen de mi, porque solo les traigo contenido reaccionario, que de alguna manera u otra termina fortaleciendo a las elites. ¡Y esta vez no será la excepción! Pues traigo conmigo no un retazo de nuestras infancias, ¡sino un juego de sábanas completo!
Algunas de las publicaciones que podrás encontrar en el enlace
¡Revistas antiguas de videojuegos españolas para todos los gustos y colorores! Colecciones completas de clásicos escaneados a la perfección, listos para descargar en formato PDF (alternativa#1) (alternativa#2). Porque incluso si no eres español, estas revistas las conoces. Estamos hablando de publicaciones como Hobby Consolas, Super Juegos y Micro Manía, entre muchas otras, fundacionales del periodismo de videojuegos no solo en España, sino también en gran parte de Iberoamérica (donde llegaban importadas, aunque con un lógico y relativo atraso). También hay para aquellos que crecieron con ordenadores como Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad y Amiga, en forma de revistas como Amstrad Semanal, Club Commodore, Input Commodore y Amigos del MSX, entre muchísimas otras, varias dedicadas no solo a los videojuegos, sino también a la programación. Ah, y si buscas la Micro Hobby, pincha aquí directamente. ¡Un lujo!
¡La sensacional revista de NeoTeo!
Para acceder a este imponente archivo, no tienes más que entrar a este enlace (alternativa#1) (alternativa#2) y dejar que fluyan los recuerdos. ¡Pero hay más! Porque, ya que estamos, ¿conoces la revista de NeoTeo? ¡Sí! Hace ya unos cuantos años, nosotros también editábamos nuestra propia publicación, llena de cosas hermosas y con un diseño pensado para los por aquel entonces nóveles sistemas de lectura digitales. Están llenas de informes de ciencia y tecnología, y muchas de las locuras que publicábamos día a día. ¿Quieres la colección completa? ¡La puedes descargar pinchando aquí!
Los primeros números de Next Level, la revista que lo comenzó todo para mi
¡Pero hay más! Porque, recuerden, yo soy mal tipo y mi misión aquí es distraerlos. Y juego sucio, ¡muy sucio! Y es por eso que aquí les presento las colecciones completas de dos de las revistas que me vieron nacer como redactor de artículos de videojuegos, lanzadas en Argentina durante la década del 90 y un poco más allá: Next Level (de videojuegos de consolas) y Xtreme PC (de videojuegos de PC), dos joyitas hechas con mucho esfuerzo y bastante amor. ¡No te las pierdas!
Como lo prometí, revistas para todos los gustos, escaneadas por expertos y con todo lo necesario para que evadas tus responsabilidades de adulto y conectes con ese niño interior al que solo le importaban los videojuegos. Debajo tienes los enlaces que te llevan a cada uno de los archivos mencionados, por si te cansaste de leer todos mis divagues. ¡Que los disfrutes!

ACTUALIZACIÓN: Le debemos haber roto el servidor a bytemaniacos.com, porque el archivo de revistas que recomendamos en el artículo original se encuentra fuera de línea. ¡Nuestras disculpas! Para los lectores que se quedaron sin sus publicaciones preferidas, les recomendamos dos opciones:
1) En este hilo del foro Vandal tienes siete enlaces a Mega, cada uno con las colecciones completas de las revistas que hablamos aquí y hasta enlaces torrent para hacer la descarga por P2P. Son colecciones completísimas, e incluye 103GB con el contenido de los CDs de muchas de estas revistas. ¡IMPECABLE! Muchas gracias a RayGarcia por el dato.
2) Archive.org también alberga muchas de las revistas que se mencionan en el artículo, conteniendo nada menos que 1.562 resultados en el grupo “Game magazines published in spanish languages“, así que he cambiado los enlaces originales. El buscador también es una herramienta fiel para encontrar muchas de las revistas mencionadas en el artículo. Por ejemplo, estos son los resultados que arrojan “Hobby Consolas” o “Input Commodore“. Buscar por colecciones también sirve, así encontré una con todos los números de Super Juegos. Es un poco más de trabajo, pero el lado positivo es que se pueden ver online y la velocidad de descarga es mucho más rápida. También puedes pasarte por Retroinvaders, que tiene una excelente colección.

Fuente:
http://www.neoteo.com/hobby-consolas-micro-mania-superjuegos-decenas-otras-revistas-videojuegos-gratis-descargar

Samsung anuncia una batería con 500 kilómetros de autonomía que se recarga en 20 minutos

El concepto de «ansiedad de rango» en los coches eléctricos es algo que las compañías toman muy en serio. Nadie se quiere quedar a mitad de camino con baterías agotadas, por lo tanto, una buena parte de los esfuerzos se concentran en mejorar la autonomía. Aún así, existen diferencias entre una estrategia y otra. El caso de Samsung SDI es muy interesante: En vez de incrementar la cantidad de baterías y aumentar el peso del coche, lo que propone es ofrecer unidades con la capacidad de entregar una autonomía de 500 kilómetros, realizando una recarga súper-rápida de apenas 20 minutos.

Samsung anuncia una batería con 500 kilómetros de autonomía que se recarga en 20 minutos
El rango promedio para un Tesla Modelo S es de 420 kilómetros. Por supuesto, el número puede variar de acuerdo a diferentes factores (incluyendo el tamaño de los neumáticos), pero no deja de ser un número bastante sólido en la mayoría de los viajes. Sin embargo, no son pocos los que se sienten incómodos con semejantes límites. Cuando un tanque de combustible está a punto de vaciarse, todo lo que debe hacer el conductor es encontrar una estación de servicio, pero la misma mecánica no se siempre se extiende a una toma de electricidad. La idea principal es mejorar la densidad y hacer al coche más liviano para instalar una mayor cantidad de baterías… aunque también existe otra posibilidad, y es la que explora la gente de Samsung SDI, que proveen a compañías de muy alto perfil, comenzando por BMW.
Samsung presentó las primeras unidades en el evento NAIAS 2017 que se lleva a cabo en Detroit
Samsung SDI anunció una nueva generación de baterías cuya autonomía será de 600 kilómetros, pero la historia no termina allí. Además del rango optimizado, otra característica de las baterías es que serán compatibles con una recarga súper-rápida de sólo 20 minutos, lo que restaura poco más del 80 por ciento de su capacidad, o unos 500 kilómetros. El plan de Samsung SDI es revalorizar a las recargas oportunistas frente al clásico mecanismo de mayor densidad y peso: Tal vez el conductor no tenga muchos puntos de recarga en su ruta, pero sólo necesitará unos pocos minutos en cada uno que encuentre.
Básicamente, Samsung SDI anticipa baterías que podrán ser recargadas a niveles aceptables en el tiempo que tardamos en tomar un café o almorzar. ¿Cuánto tiempo habrá que esperar para verlas en la calle? Si obedecemos al anuncio oficial, la producción general quedará habilitada en el año 2021. La clave detrás de este diseño seguramente sea una versión optimizada de la celda 21700, que en los papeles posee un 35 por ciento más de capacidad comparada con la tradicional 18650.

Fuente:
http://www.neoteo.com/samsung-anuncia-una-bateria-500-kilometros-autonomia-se-recarga-20-minutos

The Beast: Genial clúster con 144 Raspberry Pi 3

Dos metros de alto. 150 kilogramos de peso. Más de dos años de trabajo. Varios dolores de cabeza. Una enorme cantidad de cables. Esta es la fórmula que dio lugar a la segunda versión de The Beast, un clúster basado en 144 Raspberry Pi 3 que sirve como unidad de demostración. El trabajo está terminado, pero sus responsables ya iniciaron el diseño de The Beast v3, que tendrá varias optimizaciones, y una mayor modularidad.

The Beast: Genial clúster con 144 Raspberry Pi 3
La idea de crear un clúster con varios Raspberry Pi no es precisamente nueva que digamos. En agosto del año pasado compartimos información para iniciarse en ese territorio con siete u ocho unidades, y si vamos más atrás encontraremos los primeros ejemplos de superordenadores hechos a partir de este hardware económico. El costo es uno de los principales factores detrás de la enorme popularidad que tiene el mini ordenador, pero la versatilidad le sigue muy de cerca. Una vez que los jinetes de Linux clavaron sus garras, comenzaron a hacer cosas que los diseñadores originales probablemente nunca imaginaron. De esa manera nos cruzamos con proyectos del calibre de The Beast, un fabuloso clúster equipado con 144 Raspberry Pi 3.
El nombre le queda perfecto. Una bestia de verdad.
El clúster tiene casi dos metros de alto, pesa 150 kilogramos, y ya se encuentra en poder del cliente que financió su construcción (la entrega se hizo en agosto pasado). El plan es que sirva como plataforma de pruebas y demostración general, y aunque en verdad se trata de algo impresionante, sus creadores no quedaron del todo conformes. Esta segunda versión de The Beast (la primera usó 120 Raspberry Pi en 2014) terminó siendo muy difícil de desarmar, transportar y reconstruir, pero también hablan de una «falta de elegancia» en relación con el primer modelo.
La próxima edición de The Beast buscará mejorar la densidad, reducir la distancia entre los componentes principales, y optimizar su perfil modular para un transporte y mantenimiento más simple. Eso tal vez complique a la configuración de red, sin embargo, es un compromiso que están dispuestos a aceptar. Y quien se pregunte «por qué un clúster Raspberry Pi», la respuesta es siempre la misma: Porque se puede.

Fuente:
http://www.neoteo.com/the-beast-genial-cluster-144-raspberry-pi-3