lunes, 4 de junio de 2018

Las interferencias mediante ultrasonidos pueden bloquear un disco duro


El sonido puede causar serios daños en seres vivos y también es capaz de romper objetos, una realidad que Blue Note ha llevado a otro nivel gracias al desarrollo de un medio de ataque basado en interferencias con ultrasonidos que puede llegar a bloquear un disco duro.
Los daños no son permanentes si se realiza de forma breve, pero en aquellos casos en los que el ataque con ultrasonidos se mantiene durante un periodo de tiempo determinado se acaba produciendo la corrupción de los archivos del sistema.

¿Cómo funciona?

La idea es bastante fácil de entender. Un disco duro es un componente que tiene piezas mecánicas y que se divide fundamentalmente en el cabezal de actuación y los platos. El proceso de lectura y escritura se realiza a través de dicho cabezal, una parte móvil que es sensible a las vibraciones.
Pues bien, al lanzar un ataque mediante ultrasonidos contra un disco duro se producen fuertes vibraciones que pueden forzar a dicho componente a detenerse para evitar daños. Esto hace que la unidad se bloquee y que pueda recuperarse una vez que se detiene el ataque, pero puede llegar a quedar totalmente inutilizado si como dijimos éste se mantiene de forma indefinida.
Como habréis podido imaginar este problema no afecta a las unidades SSD, ya que son soluciones que carecen de partes mecánicas y que recurren a chips de memoria NAND Flash como sistema de almacenamiento.
En el vídeo que acompañamos en el artículo podéis encontrar la exposición completa que realizó Blue Note explicando todas las claves de este ataque mediante ultrasonidos.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/05/29/ultrasonidos-bloquear-disco-duro/

lunes, 7 de mayo de 2018

El fino arte de reparar televisiones: Una práctica maravillosa que se resiste a desaparecer (vídeo)

Su mantenimiento presenta viejos desafíos en una nueva era

Lo primero que le viene a la mente a cualquier persona que todavía conserva un viejo televisor de tubo es tirarlo a la basura, en especial cuando lo compara con la definición, la delgadez y el bajo peso de los nuevos paneles LED. Sin embargo, existe un importante número de entusiastas que se dedican a reparar, restaurar y preservar estos aparatos, a los que se suman un puñado de profesionales como Chi-Tien Lui, ingeniero eléctrico que ha compartido su habilidad con instituciones al nivel del Museo de Arte Moderno, y el Smithsoniano.

Reemplazar un par de capacitores en una fuente de alimentación no es complicado. Todo lo que se necesita es media hora en YouTube, un soldador, un par de sesiones para practicar, y tomar precauciones básicas, como descargar completamente a la fuente antes de trabajar sobre ella (algunas hacen eso solas, otras requieren ayuda). Pero cada dispositivo posee sus propios demonios, y a la hora de enfrentar a una vieja televisión de tubo… digamos que son muchos. Problemas de geometría, ruidos de alto voltaje en el interior, pérdida de audio, colores individuales que fallan y el clásico agotamiento del CRT son algunos de los desafíos más destacados. Acumular experiencia es crítico en la reparación de pantallas de tubo (ya sean televisores comunes, unidades PVM, recreativas o monitores de ordenador), y eso nos traslada a Manhattan, donde un ingeniero eléctrico sigue dando pelea.

Comprar un televisor en los Estados Unidos a fines de los ‘60 era dentro de todo fácil; mantenerlo en funcionamiento, no tanto. Chi-Tien Lui fundó su compañía CTL Electronics en el año 1968, y desde entonces ha sido un testigo privilegiado de la evolución televisiva. La televisión en sí no era solamente un nuevo medio para distribuir información y entretenimiento, sino que cargaba con un potencial artístico impresionante. Su tienda de reparación se convirtió en una especie de templo electrónico que todo artista debía visitar para conocer lo último de lo último en audio y vídeo. Nombres del calibre de Andy Warhol, John Lennon y Francis Ford Coppola pasaron por allí, pero Chi-Tien Lui no se limitaba a venderles equipo. También había un proceso de personalización que respondía a sus deseos y exigencias.
Hoy, Chi-Tien Lui es el hombre al que buscan espacios como el Instituto Smithsoniano, el Met, el Museo Guggenheim de Nueva York y el Museo del Arte Moderno para realizar tareas de conservación. Todas sus obras basadas en electrónica de tubo pueden fallar en cualquier momento, y es él quien las hace regresar de la oscuridad, protegiendo su apariencia original. Es evidente que Chi-Tien Lui se divierte en su trabajo a pesar de las dificultades, y desde cierto punto de vista, lo envidio un poco por eso.

Fuente:
https://www.neoteo.com/el-fino-arte-de-reparar-televisiones-una-practica-maravillosa-que-se-resiste-a-desaparecer-video/

domingo, 6 de mayo de 2018

El Mars InSight de NASA ya vuela rumbo a Marte

NASA ha lanzado con éxito el módulo de aterrizaje Mars InSight a bordo de un cohete Atlas V. Tras algo más de seis meses de viaje se posará sobre Marte con la misión de estudiar el subsuelo del planeta rojo.
Mars InSight (abreviatura de Interior Exploration using Seismic Investigations, Geodesy and Heat Transport) es otro de los lander que deben estudiar Marte antes del comienzo de las apasionantes misiones tripuladas. Estos aterrizadores han sido todo un éxito especialmente sus versiones móviles que conocemos como rovers, el Spirit, Opportunity. Es la la primera nave espacial de la NASA en despegar desde que el rover Curiosity comenzó su viaje al espacio profundo en noviembre de 2011.
Mars InSight no correteará por el planeta sino que estudiará la corteza del planeta durante dos años, medirá calor y presión, detectará vibraciones por los terremotos marcianos, ataques de meteoritos y en general controlará el puso del planeta. El instrumento principal es un sismómetro de ultraalta precisión alojado en una cámara de vacío. Dicen que lo de “ultra” no es exagerado porque podrá detectar vibraciones más pequeñas que un átomo de hidrógeno.

El aterrizador tiene un brazo robótico que será el encargado de situar al sismógrafo, una sonda de calor, cámaras, un taladro para perforar la superficie, paneles solares para alimentación y otros instrumentos que han sido construidos por varios países.
El objetivo de la NASA es dotarnos de una mejor comprensión de lo que hay debajo de la superficie de Marte y de cómo se formó inicialmente el planeta, con la esperanza de arrojar luz sobre la formación de la Tierra y de otros planetas rocosos “dándonos una idea del tamaño del núcleo, el manto, la corteza, y nuestra capacidad para comparar eso con la Tierra”, dicen desde NASA. Marte es mucho menos activo geológicamente que nuestro propio planeta, por lo que los científicos esperan sea más fácil estudiar el proceso entre su creación y su estado actual.
Además del aterrizador, NASA ha lanzado dos pequeños satélites del tamaño de un maletín que se utilizan generalmente para recopilar datos en órbita baja de la Tierra. Estos CubeSats son los primeros de su tipo en ir al espacio profundo e intentarán transmitir información del aterrizador. La NASA señala que los satélites no son necesarios para la misión InSight, pero servirán para probar la recogida y envío de datos lejos de la Tierra.
Se espera que InSight y los CubeSats trabajen en Marte al menos durante dos años en otra misión que nos acerca a las primeras misiones tripuladas al planeta rojo. Mars InSight | NASA

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/05/06/mars-insight/

miércoles, 25 de abril de 2018

PS5 de Sony; todo lo que sabemos (y esperamos) de la nueva generación

PS5 (PlayStation 5) es el nombre con el que conocemos a la que será la próxima consola de Sony, un sistema de nueva generación que sucederá a las actuales PS4 y PS4 Pro y que en teoría debería mantener el esquema de nombres habitual.
Esto quiere decir que no esperamos que Sony opte por un cambio de nombres y que aunque no esté confirmado oficialmente todavía podemos dar casi por seguro que su próxima consola se llamará PS5.
Con PS4 vendiendo como rosquillas a pesar de tener más de cuatro años en sus espaldas y PS4 Pro lanzada hace relativamente poco es normal que Sony no tenga prisa por hablar de PS5, pero sabemos que la consola está en desarrollo y tenemos numerosas predicciones y filtraciones que nos han dejado ver algunos de sus detalles más importantes.
Sabemos que muchos de nuestros lectores tienen ya la mirada puesta en PS5, así que hemos querido hacer este artículo especial en el que os contaremos todo lo sabemos de la nueva consola de Sony. Tened en cuenta que vamos a unir predicciones de analistas con filtraciones y que completaremos la información con nuestra propia intuición, así que no se trata de datos definitivos, aunque sí bastante probables.

PS5, un vistazo al concepto base

La consola de próxima generación de Sony va a mantener la arquitectura que hemos visto en PS4 y PS4 Pro. Esto quiere decir que se utilizará de nuevo un procesador x86 de 64 bits y que no se volverá a las soluciones personalizadas como ocurrió en su momento con PS3 por ejemplo, que como sabrá la mayoría de nuestros lectores estaba basada en una CPU Cell de IBM (arquitectura PowerPC).
Dicho de una manera más simple esto significa que la base de PS5 volverá a ser la misma que la de un PC convencional, una clave importante que además tiene una razón de ser que no debemos pasar por alto, y es que esto facilita y simplifica las adaptaciones de juegos de consola a PC.
En efecto, al mantener la arquitectura x86 se facilita a los desarrolladores la creación de juegos sobre la base de PS5 y su posterior adaptación a PC. Al utilizar ambas plataformas la misma arquitectura se reducen los tiempos de desarrollo y los costes y se mantiene a la consola como la plataforma de referencia sobre la que partirán todos los desarrollos multiplataforma.
También se da por hecho que Sony mantendrá la arquitectura de memoria unificada. Esto también es importante ya supone la integración de un bloque completo de memoria que trabaja de forma unificada sobre un mismo bus y que actúa como VRAM (memoria gráfica) y RAM (memoria del sistema), a diferencia de un PC que tiene dos bloques de memoria diferenciados; RAM instalada sobre la placa base y la memoria gráfica que incluye la tarjeta gráfica.
A diferencia de la memoria unificada que comparte un mismo bus y trabaja a una misma frecuencia en un PC tenemos dos tipos de memoria funcionando a frecuencias distintas sobre buses diferentes. Por ejemplo PS4 Pro tiene 8 GB de GDDR5 (más 1 GB de DDR3 reservado al sistema) que trabaja a 6,8 GHz sobre un bus de 256 bits, mientras que un PC Gaming estándar tendría 8 GB de RAM DDR4 a 3 GHz sobre un bus de 128 bits (doble canal) y 4 GB de memoria gráfica GDDR5 a 8 GHz sobre un bus de 256 bits (tarjeta gráfica).
Por lo demás Sony debería mantener la unidad óptica, el sistema operativo personalizado con base FreeBSD y la unidad de almacenamiento para instalar juegos. ¿Será un disco duro o un SSD? No lo sabemos, pero por tema de costes lo más probable es que vuelvan a optar por un HDD.

Posibles especificaciones técnicas de PS5

Una de las claves más importantes de PS5 será sin duda el kit específico de desarrollo que facilitar la creación de juegos que aprovechen al máximo sus posibilidades con el mínimo esfuerzo. Esta ha sido una de las ventajas más importantes que han tenido las consolas de nueva generación (PS4 y Xbox One) desde el principio frente a los desarrollos de juegos para PC, que requieren trabajo extra por las diferentes combinaciones de hardware y drivers que existen.
La optimización vía software volverá a ser clave, pero esperamos una importante evolución en términos de hardware que marcará un salto cualitativo y cuantitativo. Con la llegada de las consolas de nueva generación hemos visto una mejora importante en términos de calidad gráfica, pero el salto no ha sido tan marcado como el que vivimos con PS3 y Xbox 360.
Tanto PS4 como Xbox One y sus versiones “Pro” y “X” tienen un importante cuello de botella en la CPU que ha actuado como límite claro en el desarrollo de juegos. Prueba de ello la tenemos en la casi nula evolución que hemos vivido en lo que respecta a las animaciones en los juegos, las físicas y el dominio de los 30 FPS, aunque tampoco debemos olvidar los límites derivados de la memoria disponible en ambas consolas (alrededor de los 5,5 GB compartidos tras descontar lo que consume el sistema).
Con PS5 se espera una mejora fundamental a nivel de CPU, GPU y memoria unificada que permitirá el desarrollo de juegos más complejos, con mayor calidad gráfica pero también mejores animaciones, mundos más abiertos y mejores físicas.
Partiendo de las especificaciones que hemos visto en PS4 Pro y Xbox One X estoy totalmente convencido de que PS5 tendrá unas especificaciones muy parecidas a estas:
  • Procesador de ocho núcleos de nueva generación con un alto IPC (Ryzen+ o superior) a 3 GHz como mínimo.
  • 16 GB de memoria unificada GDDR6, acompañada de memoria GDDR5 reservada al sistema.
  • GPU Radeon de AMD personalizada basada en Navi, integrada en el mismo encapsulado o en formato MCM (módulo multi-chip) con un rendimiento similar al de una Radeon RX Vega 64 (al nivel de una GTX 1080).
  • Unidad de almacenamiento de 2 TB.

Fecha de lanzamiento, precio y otros datos de interés

La mayoría de los analistas y expertos coinciden en que PS5 debería llegar al mercado como muy pronto a finales de 2019, aunque la postura mayoritaria apuesta por un anuncio en 2019 y un lanzamiento en 2020. Esta última tiene mucho sentido, ya que permitiría a Sony exprimir al máximo PS4 y PS4 Pro, y evitaría generar malestar entre los que compraron el segundo modelo hace poco más de un año.
Sobre el precio hay posturas enfrentadas. Algunos analistas creen que es mala idea lanzar una consola de nueva generación por más de 400 euros, pero lo cierto es que viendo el aumento de costes que estamos viviendo en el mundillo tecnológico y la mejora a nivel técnico que marcará frente a la generación actual creemos que lo más probable es que acabe rondando los 500-600 euros.
Hay rumores que dicen que PS5 coexistirá con PS4 y con PS4 Pro y que será compatible con todos sus juegos, una información muy interesante que tiene bastante sentido ya que permitiría a Sony estirar un poco más el ciclo de vida de ambas consolas, que quedarían como alternativa económica a PS5. Al mismo tiempo serviría a la firma nipona para mostrar al mundo las mejoras de la nueva generación, aunque podría complicar las cosas a los desarrolladores.

¿Y qué podemos esperar en términos de potencia?

PS5 será una auténtica consola 4K, de eso no nos cabe duda, pero esto no quiere decir que vaya a ser capaz de ofrecer una experiencia perfecta (calidad ultra y 60 FPS). PS4 es una consola 1080p pero pensada para funcionar en 30 FPS y calidades medias, así que es muy probable que tengamos una fórmula similar en PS5.
La nueva consola de Sony debería ser capaz de mover juegos más complejos, con un nivel de calidad alta en resolución 4K nativa (sin trampa ni cartón) manteniendo entre 30 y 60 FPS. Si hablamos de resoluciones inferiores no hay duda de que su hardware podrá con 1080p y 1440p en calidades máximas sin problemas, pero al final todo dependerá de la evolución en términos de complejidad que experimenten los videojuegos de nueva generación.
Antes de terminar un apunte, y es que podéis tener claro que con la llegada de PS5 se elevarán los requisitos de los juegos para PC, que pasarán a ser adaptaciones de los desarrollos de consola. En este sentido podéis dar por hecho que los 16 GB de RAM serán el nuevo estándar, que los procesadores de más de cuatro núcleos empezarán a ser aprovechados de verdad y que las GTX 1060 de 6 GB y las Radeon RX 580 de 8 GB podrían convertirse en un “requisito mínimo”.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/02/11/ps5-sony-sabemos-consola/

viernes, 20 de abril de 2018

En un curso de electricidad, danto la parte de motores de todo tipo, ahora con uno de lavadora. Como curiosidad, lo pongo aquí.

Ver vídeo:

Siguiendo el proyecto.

SEGA Japón confirma el lanzamiento de una Mega Drive Mini

La nostalgia se ha convertido en uno de los principales motores del mercado retro, una realidad que compañías como Nintendo han sabido aprovechar con sus consolas NES Classic Mini y Super Nintendo Classic Mini, dos revisiones muy cuidadas que han servido a SEGA de inspiración para anunciar la Mega Drive Mini.
Como su propio nombre indica la Mega Drive Mini es una edición especial de la consola homónima (conocida como Genesis en Estados Unidos) de 16 bits que triunfó a finales de los ochenta y principios de los noventa. Llegó al mercado antes que Super Nintendo y técnicamente estaba en un nivel inferior a aquella (en líneas generales), pero su potente procesador de 7,6 MHz y la posibilidad de utilizar chips de expansión en los cartuchos permitió a los desarrolladores hacer auténticas maravillas.
SEGA no ha dado detalles concretos y se ha limitado a enseñar la consola, pero sabemos que Mega Drive Mini conmemora el 30 aniversario del lanzamiento de la consola en Japón, así que debería llegar al mercado antes de terminar el próximo mes de octubre.
Aunque no sabemos qué enfoque seguirá la firma nipona tenemos claro que lo más probable es que apuesten por una estructura similar a la que vimos en Super Nintendo Classic Mini, es decir una plataforma de hardware basada en ARM con juegos preinstalados y un emulador totalmente optimizado para ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la consola original.
Sabemos que hay numerosas versiones “mini” de Mega Drive en el mercado que siguen esas líneas, pero en este caso estamos ante un producto oficial de SEGA, lo que significa que la calidad debería ser una prioridad, algo que brilla por su ausencia en algunas de esas versiones.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/04/14/sega-japon-mega-drive-mini/

martes, 3 de abril de 2018

192.168.0.1: ¿Por qué esta es la dirección por defecto de tu router?

A la hora de ingresar en la sección de configuración de (casi) cualquier módem o router, el usuario debe utilizar su dirección asignada, que generalmente es algo como 192.168.0.1 o 10.0.0.1. Si bien existe la posibilidad de modificar ese número por cuestiones de flexibilidad, la recomendación es no hacer cambios y mantener la dirección de fábrica. ¿Por qué? La clave está en que algunas direcciones bajo el protocolo de Internet son consideradas públicas, y otras deben conservar un perfil privado.

Es algo que nos ha sucedido docenas de veces: El módem o router de turno pierde la conexión, su configuración interna queda de cabeza, y debemos ingresar a ella para corregir el problema. Otra situación bastante común es la compra de un router cuyos parámetros de fábrica son un verdadero espanto de seguridad, y la única forma de poner las cosas en orden es a puro ajuste manual. Por suerte, ingresar a la interfaz avanzada del dispositivo no es difícil, pero si hay algo que llama de inmediato la atención, es la dirección. ¿192.168.0.1? ¿10.0.0.1? ¿De dónde vienen esos números, y por qué son tan importantes?
En este ejemplo, el router se conecta manualmente a «192.168.1.2», con una dirección IP privada base de «192.168.2.1». Todo lo que se conecte a este router vía WiFi o de forma física será «192.168.2.x».
Todo comienza con la división entre direcciones públicas y direcciones privadas. La dirección de IP pública que recibe el módem es asignada por el proveedor, y aunque en la mayoría de los casos es dinámica, sólo puede ser utilizada por un dispositivo a la vez. La dirección IP pública siempre es visible (basta con escribir «my ip» en Google para conocerla), a menos que se tome la decisión de ocultarla con un servicio especial (VPN, Tor, etc.). La otra cara de la moneda revela que las direcciones IP privadas están reservadas para comunicaciones locales en una red LAN, y no tienen la capacidad de «salir» a Internet. La «Internet Engineering Task Force» y la «Internet Assigned Numbers Authority» decidieron que las direcciones IP para uso privado sean «10.0.0.0 – 10.255.255.255», «172.16.0.0 – 172.31.255.255», y «192.168.0.0 – 192.168.255.255».
Son más de 17 millones de direcciones IP, un número lo suficientemente grande para cualquier uso privado casual o extendido. Ahora, ¿qué sucede con IPv6? Las direcciones privadas también existen bajo el nuevo protocolo, en la configuración «fc00:: – fdff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff», algo así como 2.65 x 10^36 direcciones. Un valor escandaloso, pero alguna vez pensamos lo mismo de IPv4…

Fuente:
https://www.neoteo.com/192-168-0-1-por-que-esta-es-la-direccion-por-defecto-de-tu-router/

jueves, 29 de marzo de 2018

MediEvil Remastered para PS4 vendrá con el juego MediEvil II

El lanzamiento de MediEvil Remastered para PS4 fue confirmado el pasado año. Ya os adelantamos sus claves más importantes en este artículo, y hoy hemos podido confirmar algunas novedades interesantes.
La primera es que las reservas de MediEvil Remastered abrirán el próximo 19 de abril, una fecha que ha sido respaldada por minoristas como Target y Walmart, lo que significa que podemos darle validez oficial. Esto nos lleva a pensar que su lanzamiento debería producirse entre finales de abril y mediados de mayo.
En segundo lugar tenemos una buena noticia, y es que esa edición remasterizada vendrá acompañada de MediEvil II en su versión original, es decir del clásico que llegó a PS1 a finales de los noventa. Este último dato ha sido confirmado por un portavoz de Walmart, así que también tiene validez oficial.
Por desgracia seguimos sin tener detalles sobre las cuestiones técnicas de MediEvil Remastered, pero lo más probable es que funcione en resolución 1080p a 30 FPS fijos en PS4 y que alcance 4K manteniendo también 30 FPS fijos en PS4 Pro.
A pesar del importante cambio en lo que respecta a la calidad gráfica no esperamos que presente modificaciones importantes en la jugabilidad, así que en principio esta edición remasterizada debería mantener toda la esencia y las claves que hicieron grande al original.
Las ediciones remasterizadas de juegos clásicos se han convertido en una importante fuente de ingresos para las publicadoras que sin embargo no ha gustado a todo el mundo. Algunas voces las acusan de quedarse sin ideas y de aprovecharse de la nostalgia de los jugadores, pero creo que al final todo depende del prisma con el que se mire.
A título personal opino que la remasterización de un juego clásico es positiva por dos grandes razones: Da a los jugadores más jóvenes la oportunidad de disfrutar de grandes obras de la historia de los videojuegos y permite a los más veteranos revivir las aventuras de sus personajes favoritos con una puesta al día a nivel gráfico.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/03/26/medievil-remastered-medievil-ii/

miércoles, 28 de marzo de 2018

Starring The Computer: Base de datos de ordenadores en películas y series

¿Quieres identificar a un viejo sistema en cine y TV? Este es el lugar

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El cine y la televisión han sido acusados de mantener un perfil demasiado conservador en múltiples ocasiones, pero no dudaron en incorporar a los ordenadores como parte de una escena o como elementos principales para el desarrollo de sus historias, aún cuando eran relativamente «nuevos» entre el público. Desde el analizador diferencial de «Destination Moon» en 1950 hasta la aparición de un Commodore 64 en «Legends of Tomorrow», si un ordenador fue registrado por una lente, lo más probable es que lo encuentres en el portal Starring The Computer.

Vamos a ejercitar la memoria un poco: En «Back to the Future II», Marty se detiene frente a la tienda de antigüedades, y en la vidriera (léase «escaparate») hay un ordenador. ¿Puedes recordar cuál es? ¡Eso es muy fácil! ¿Algo más complicado? Veamos: El joven John Connor hackea un cajero automático en «Terminator 2» usando un sistema ultraportátil. ¿Qué modelo era? Ahora, tres de tres: El ordenador de David en «WarGames». Considerado el primer clon, vendió 20 mil unidades… ¿no? No te preocupes, puedes averiguar todo esto y mucho más gracias a la base de datos del portal Starring The Computer, dedicado a la identificación de ordenadores en películas y series de TV.
Los datos incluyen puntuaciones por realismo (o sea, qué tan viable es el uso que se le da en el filme), y se encuentran disponibles ya sea en orden alfabético (por lejos la opción más útil) o por año, en caso de que recuerdes la época de la serie o película en cuestión, pero no el nombre exacto. El tamaño de las imágenes disponibles es relativamente pequeño (tal vez con el objetivo de evitar conflictos de copyright), aunque suficiente para confirmar que se trata del modelo correcto. A continuación vamos a compartir algunos ejemplos, y por supuesto, a responder las tres preguntas que hemos hecho más arriba.

1. Batman and Robin (1997) – Apple TAM

Técnicamente, el prototipo Spartacus de la Twentieth Anniversary Macintosh
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2. Big (1988) – Unisys PW2 Series 500

No sabemos nada sobre el juego en sí...
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3. Back to the Future (1989) – Apple Macintosh Plus

¡Casi una pieza de museo en 2015!
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4. Dr. Strangelove (1964) – IBM 7090/94

Filmado en el céntro de cómputo de IBM en Londres
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5. Ghostbusters (1984) – DEC Rainbow 100

Trabajo de oficina, un rol ideal para ese sistema. Aparecen dos ordenadores más en la película.
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6. Honey, I Shrunk the Kids (1989) – HP Vectra

Un poco cubierta, pero está ahí
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7. Iron Man 3 (2013) – Oracle Exadata 2

Casi imposible que un móvil de noticias tenga algo así en su interior
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8. Pirates of Silicon Valley (1999) – Xerox Alto

La película es un festival de ordenadores. El Xerox Alto es un elemento clave de la historia.
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9. Terminator 2 (1991) – Atari Portfolio

Hackea cajeros, abre cerraduras electrónicas... ¿por qué no tenemos eso ahora?
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10. WarGames (1983) – IMSAI 8080

Clon directo del Altair 8800, y casi obsoleto para la época.

Fuente:
https://www.neoteo.com/starring-the-computer-base-de-datos-de-ordenadores-en-peliculas-y-series/

Scumm in HTML5: Las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art en tu navegador

¿Estás listo para jugar algunos juegos retro?

Si estás aburrido en el trabajo o en tu casa y tu mente de repente deriva a esas horas que pasaste tratando de ser un pirata o de las veces que rescataste a tu novia de un científico loco, ahora puedes revivir esos momentos gracias a Scumm in HTML5, un sitio con las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art para jugar en tu navegador.
Los clásicos nunca mueren. Eso mismo pensó el desarrollador finlandés Jukka Jylänki, que se puso manos a la obra para traernos Scumm in HTML5, un sitio con las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art en tecnología HMTL5. Este sitio hace honor a su nombre; SCUMM es el motor gráfico que dio vida a la mayoría de las aventuras point-and-click, aquellas donde tenías que pinchar en una palabra o en un elemento para realizar una determinada acción. El sitio alberga siete juegos, de los cuales pasaremos a detallar más abajo. Vale aclarar que no son juegos completos, sino tan solo unas demos para pasar el rato:
The Secret of Monkey Island (1990)
El título que dio inicio a la serie Monkey Island, considerado por muchos como una de las más grandes aventuras gráficas de la historia. La obra maestra de Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman sigue las desventuras de Guybrush Threepwood, un joven que sueña con convertirse en pirata. Para lograrlo tendrá que superar una serie de desafíos en forma de puzzles que tienes que resolver. Delirante es poco decir ante un juego cargado de humor que viene acompañado de mucho entretenimiento en tu meta de ser un pirata.
Yo también
Maniac Mansion (1987)
Dave Miller es un estudiante universitario que está saliendo con Sandy. Pero cuando ella es secuestrada por el Dr. Fred, Dave inicia una misión de rescate con la ayuda de sus dos amigos, irrumpiendo en la Mansión Edison. Así da inicio Maniac Mansion con un argumento del cine clase B, que involucra un meteoro malvado, científicos locos y dos tentáculos parlantes en una aventura que marcó un hito en el género. Y si esta primera parte te gustó, la secuela te va a encantar…
Comienza la aventura…
Day of the Tentacle (1993)
La secuela de Maniac Mansion transcurre cinco años después de las aventuras de Dave en la Mansión Edison. Ahora Day of the Tentacle nos presenta a Bernard Bernoulli y sus amigos, Hoagie y Laverne, mientras intentan detener al malvado Tentáculo Púrpura, que quiere apoderarse del mundo. La jugabilidad te llevará nuevamente a resolver una serie de puzzles pero con el agregado de que ahora puedes viajar en el tiempo para explorar diferentes períodos de la historia.
La venganza será terrible
Sam & Max Hit the Road (1993)
Basado en el cómic homónimo, Sam & Max Hit the Road sigue las aventuras del perro antropomorfo Sam y el conejito Max. Ambos son policías independientes que resuelven los casos más locos que te puedas imaginar. En esta primera aventura gráfica el dúo toma el caso de un Bigfoot desaparecido de un carnaval cercano, viajando a muchos sitios turísticos de Americana para resolver el misterio.
El mejor dúo que puedas encontrar en un videojuego
Indiana Jones and the Last Crusade (1989)
Es regla que los juegos basados en películas por lo general nunca son buenos. Por suerte no es el caso de Indiana Jones and the Last Crusade, que sigue la trama vista en el cine donde el arqueólogo sale en la búsqueda de su padre, secuestrado por los nazis, los cuales buscan el Santo Grial. Aunque si buscas una aventura original del Dr. Jones, mejor prueba el próximo juego…
Si la película te gustó, el juego te va a encantar
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Para muchos, el mejor juego de Indiana Jones. Esta aventura original nos introdujo en una búsqueda global de la legendaria ciudad sumergida de Atlantis donde Indy nuevamente es perseguido por los nazis que buscan utilizar el poder de Atlantis para la guerra. Una carrera contra el tiempo donde el primero que llegue a la mítica ciudad decidirá el destino del mundo.
El mejor juego de Indiana Jones
Loom (1990)
Loom es una aventura de fantasía que transcurre en un futuro lejano. La historia da inicio durante el día del decimoséptimo cumpleaños de Bobbin Threadbare, un joven miembro del Gremio de Tejedores que se encuentra en medio de un conflicto cuando el Consejo de sabios tejedores se pone en su contra. A partir de ese entonces emprende un viaje donde pasará por varias tierras gobernadas por los distintos Gremios para poder enfrentarte al Caos y salvar a su mundo.
Una aventura futurista con claros elementos de fantasía
Fuente:
https://www.neoteo.com/scumm-in-html5-las-aventuras-graficas-clasicas-de-lucast-art-en-tu-navegador/

martes, 20 de marzo de 2018

Ataribox se llamará Atari VCS y podrás reservarla a partir de abril

La Ataribox es una consola desarrollada por Atari que utilizará una APU de AMD como hardware base y Linux como sistema operativo. ¿Se trata de una Steam Machine? Al principio parecía que sí, pero con el paso de los meses ha ido quedando menos clara esa posibilidad.
Después de una trayectoria una tanto turbulenta debido a ciertos contratiempos que han forzado a tener que cancelar las reservas en diciembre de 2017, parece que la consola de Atari por fin se podrá reservar a partir de abril del presente año. Atarixbox, cuyo nombre ahora es Atari VCS, tiene toda la pinta de que tendrá como público objetivo a los nostálgicos.
Todavía no se conocen todas las especificaciones de la Atari VCS más allá de la utilización de AMD y Linux, aunque en las imágenes que se han compartido se puede ver que para ella habrá dos mandos, uno clásico con un enorme joystick y otro cuyo diseño recuerda bastante al de los controlaores de Xbox, posiblemente para poder atraer algo más a unas nuevas generaciones que no han visto nunca las clásicas consolas de Atari.
Además de poder jugar a juegos retro, parece que Atari VCS también podrá realizar otras tareas de PC básico, como navegar por Internet, ver portales de vídeos, redes sociales y otras tareas que suelen hacer los usuarios comunes. Sobre el precio, se espera que esté entre los 250 y los 300 dólares, aunque todo apunta a que se podrá elegir entre distintas configuraciones.
Veremos qué es este producto una vez haya sido lanzado al mercado, pero las últimas informaciones apuntan a que manejará un concepto similar a los de NES Mini y SNES Mini, así que no, no parece que estemos ante una Steam Machine.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/03/20/atari-vcs-ataribox-comprar-abril-2018/

domingo, 18 de marzo de 2018

Especial: Cosas sorprendentes sobre Júpiter que igual no sabías

Es el planeta más grande de nuestro sistema solar pero también es uno de los mayores desconocidos, de hecho basta hacer un poco de autocrítica y preguntarnos qué sabemos realmente sobre Júpiter para darnos cuenta de ello.
Por este motivo, y a modo de homenaje por la reciente llegada de Juno a sus inmediaciones, hemos querido hacer un artículo especial en el que os contaremos algunas de las sorpresas que “esconde” nuestro vecino, el gigante gaseoso.
Como siempre hemos hecho una selección concreta de las particularidades de dicho planeta que más nos han gustado, lo que significa obviamente que no hemos hecho una recopilación exhaustiva.
Aprovechamos este apunte para invitaros como de costumbre a que compartáis con nosotros cualquier dato que creáis interesante, y como no también cualquier pregunta.
Sin más entramos en materia.

1-Júpiter tiene más de estrella fallida que de planeta

Hoy concebimos a Júpiter como un planeta, en concreto un gigante de gas, pero en realidad está más cerca de lo que podemos considerar como un intento fallido de estrella.
Si en su momento hubiera acumulado diez veces más residuos estelares podría haber conseguido la masa necesaria para generar fusiones de hidrógeno pesado, también conocido como deuterio, y podría haber acabado por convertirse en una enana marrón.
Al final no ocurrió, cosa que debemos agradecer ya que aunque la Tierra habría acabado formando parte de un sistema solar binario no tenemos claro cómo habría afectado a la formación de vida la presencia de dicha enana.
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2-Tiene 67 lunas orbitando a su alrededor

Ya, sabemos que cuando hablamos de las lunas de Júpiter por lo general nos vienen a la cabeza Io, Europa, Calisto y Ganímedes, pero en realidad nuestro gigantesco vecino puede presumir de tener la friolera de 67 lunas.
Dichas lunas se dividen en tres grandes grupos; las internas, las galileas y las exteriores. Las primeras son de tamaño menor y tiene formas similares a las de un asteroide.
Por su parte las segundas son las citadas en el primer párrafo, y las terceras aquellas que orbitan a gran distancia del planeta y que tienen un tamaño muy reducido.

3-Su núcleo podría estar hecho de diamante

Sí, no es un hecho confirmado y para muchos es poco probable pero es una hipótesis tan interesante que no hemos querido pasarla por alto.
Como sabemos Júpiter es un planeta gaseoso, es decir, está compuesto por una enorme acumulación de materiales gaseosos muy variados, pero esto no quiere decir que no tenga un núcleo sólido, y por razones de presión el mismo podría contener diamante.
Otras teorías afirman que en la propia atmósfera de Júpiter se producen lluvias de diamantes.

4-Júpiter no es grande, es enorme

Sabemos que el gigante de gas es grande, ¿pero somos realmente conscientes de su auténtico tamaño? Probablemente no, y para entenderlo nada mejor que una comparativa con la Tierra.
Si quisiéramos igualar el área de Júpiter, su superficie, necesitaríamos el equivalente a 122 veces el planeta Tierra, pero si hablamos de volumen la cosa cambia, ya que podríamos “embutir” unas 1.300 Tierras en Júpiter.
Impresionante, ¿verdad? Pues eso no es todo, su gravedad también es mucho mayor que la de la Tierra (alrededor de 1,5 veces más alta), lo que significa que una persona que aquí pesa 100 kilos en Júpiter rondaría los 250 kilos.
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5-Tiene anillos, aunque menos que Saturno

Saturno no es el único que puede presumir de anillos, ya que Júpiter también cuenta con algunos, aunque ciertamente no son tan espectaculares como los de aquél y es normal, ya que en total suma sólo cuatro anillos.
Dichos anillos están formados por los restos que han quedado a consecuencia de colisiones de meteoritos y otros cuerpos con las lunas que forma su zona interna, sobre las que ya hablamos en el apartado dos.
Como curiosidad podemos decir que a diferencia de los da Saturno ninguno contiene restos de hielo, pero uno de ellos se ha hecho muy famoso por su forma de donut. Seguro que su nombre os suena, Halo.

6-La mancha roja no es realmente una mancha, es una enorme tormenta

Hemos dicho en multitud de ocasiones que Júpiter es un gigante gaseoso, y como consecuencia de ello no tiene una estructura sólida real como ocurre por ejemplo con la Tierra, salvando el núcleo como ya dijimos anteriormente.
En casi todas las imágenes que hemos visto del planeta siempre aparece lo que todos consideramos como una mancha rojiza, pero la misma es en realidad una enorme tormenta que se mantiene durante siglos y que registraría velocidades de hasta 170 metros por segundo.
Puede parecer pequeña, pero en realidad es más grande que la Tierra, un dato que de nuevo nos permite hacernos una idea de lo grande que es Júpiter, por si no nos había quedado claro en el punto 4.

7-Debajo de las nubes de Júpiter no hay una superficie sólida

Lo hemos dado a entender en los puntos anteriores pero queremos aclararlo y precisarlo. Cuando superamos las nubes que forman la atmósfera de Júpiter nos encontramos con enormes cantidades de hidrógeno y helio.
Sí, sólo hay hidrógeno y helio hasta llegar al núcleo del planeta, nada sólido como dijimos, por lo que como habréis imaginado la idea de “poner el pie sobre Júpiter” es absolutamente imposible.
Obviamente esto, unido a la altísima velocidad de las tormentas que se producen en el planeta, afecta a la exploración espacial del planeta, que tiene que realizarse desde una distancia prudencial.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2016/07/15/especial-cosas-jupiter/

lunes, 5 de marzo de 2018

Crear placas de pruebas para circuitos electrónicos

Las llamadas placas de prueba o las “Breadboard” (nombre en inglés), son tablas con agujeros conectados horizontalmente que se usan en el diseño de circuitos para aprender a trabajar los dispositivos electrónicos. Pero en Neoteo vamos un poco más lejos y te vamos a presentar dos programas para realizar las simulaciones en una tabla digital sin correr ningún riesgo.
Estos potentes simuladores te ayudarán a diseñar circuitos secuenciales o lógico, gracias a la posibilidad de agregar dispositivos electrónicos, circuitos integrados y componentes eléctricos a las placas de prueba. Hemos seleccionado entornos que tienen un área de trabajo muy agradable donde agregarás los componentes del circuito, para luego realizar la simulación.

Breadboard Simulator

Comenzaremos con Breadboard Simulator, un programa gratuito, portátil que te permite diseñar y simular un circuito en una placa de prueba en sistemas operativos Windows. El entorno categoriza los componentes en una muy cuidada caja de herramientas que te permite agregar los elementos a las placas (circuitos integrados, LED, diodos, resistencias, transistores, cables y otros dispositivos). Al terminar la simulación podrás guardar el proyecto. Lo que echamos en falta en el programa es la acción de exportar el proyecto en formato imagen o PDF.
Interfaz muy cuidada



IC on Bread

IC on Bread es un programa de código abierto, portátil que puedes utilizar para diseñar circuitos que incluyen ICs y LEDs. La plataforma está pensada para crear un circuito IC básico en una placa de prueba y luego simularlo. Una vez terminada la simulación (ver el flujo de corriente y analizarla) podrás exportar el proyecto en formato imagen. Desde su área de trabajo podrás hacer conexiones de cables y agregar diferentes LED en distintas posiciones. La utilidad carece de la acción de arrastrar y soltar componentes al área de trabajo.
Programa para estudiantes
Programa para estudiantes
Con Breadboard Simulator y IC on Bread, podrás diseñar un circuito y luego conectar la corriente y simular su funcionamiento. Como puedes observar ambos entornos son muy buenos para practicar la fabricación de diseños de circuitos electrónicos en el hogar. Además, te ayudarán con tus proyectos y otros fines académicos.
Vaya coincidencia
Vaya rara coincidencia: Al escribir la nota sobre circuitos electrónicos, se me ha cortado dos veces la energía eléctrica y también he tenido un tercer episodio eléctrico, al patear con mi pie derecho el enchufe del ordenador y desconectar todo. ¡He perdido dos veces todo lo que había escrito!


Fuente:
https://www.neoteo.com/crear-placas-pruebas-circuitos-electronicos/



jueves, 15 de febrero de 2018

Crea tu propia unidad de estado sólido con tarjetas microSD

Un proyecto muy llamativo… salvo por el rendimiento y el costo

Combinar tarjetas de memoria para fabricar una unidad de estado sólido «casera» es un proyecto que ya lleva algunos años flotando en la Web. El extraordinario avance de la memoria Flash y el lanzamiento de controladoras más robustas ha dado lugar a productos que aceptan un gran número de tarjetas al mismo tiempo, ¿pero vale la pena seguir ese camino? Si tomamos como referencia al último vídeo de Linus Tech Tips, no estamos tan seguros…

Ahora, no quiero parecer negativo en esto. Existen múltiples aplicaciones para tarjetas de memoria convertidas en unidades de estado sólido, y la primera que me viene a la mente es el reemplazo de discos duros dañados en ordenadores retro. Una tarjeta SD o CompactFlash tiene capacidad de sobra para ocupar el lugar de aquellos viejos y lentos discos IDE, mientras que la sencillez de sistemas operativos como el MS-DOS hace que no sientan tanta presión al momento de leer y escribir datos. Otro factor a considerar es el ruido, o mejor dicho, su ausencia. Si la prioridad es instalar almacenamiento silencioso, el estado sólido es una excelente opción.

Sin embargo, después de ver el vídeo publicado por Linus Tech Tips, podemos decir con cierta seguridad que sus limitaciones son muy importantes como para considerar un uso frecuente en plataformas modernas. La unidad en sí, que posee diez zócalos compatibles con tarjetas microSD, tiene un precio promedio de 25 dólares en eBay, el 65 por ciento del valor de un SSD normal en Amazon (y eso sin observar a modelos chinos más económicos). La controladora se encarga de combinar y configurar a las tarjetas en modo RAID 0, lo que en un principio suena muy prometedor, pero una vez que entran en juego las lecturas y escrituras aleatorias, el rendimiento se cae a pedazos. Por el lado secuencial, la unidad reporta 220 megabytes por segundo de lectura, en línea con una interfaz SATA2.
25 dólares del adaptador y unos 9 euros por cada tarjeta SD nos colocan a la par de un Samsung 850 EVO de 250 gigabytes que básicamente aniquila a toda la competencia. Concedido, el uso de diez tarjetas SD no es obligatorio, pero insisto en que no se trata de una alternativa muy práctica. Por otro lado, si disfrutas de un buen experimento y hay flexibilidad de presupuesto, entonces… ¿por qué no?

Fuente:
https://www.neoteo.com/crea-unidad-estado-solido-tarjetas-microsd/

 

miércoles, 31 de enero de 2018

Pine H64, una alternativa a la Raspberry Pi 3 Model B

La nueva Pine H64 es una placa de pequeño tamaño que viene con casi todos los componentes necesarios para montar un mini ordenador, y que compite directamente con la Raspberry Pi 3 Model B por especificaciones y precio.
Echando un vistazo al formato vemos que la Pine H64 es un poco más larga, algo que puede ser decisivo para aquellos que tengan en mente proyectos muy compactos. A nivel de hardware esta placa raya a un gran nivel ya que cuenta con:
  • SoC Allwinner H6 con CPU de cuatro núcleos ARM Cortex-A53.
  • Gráficos Mali-T720 MP2 con soporte HDR y 4K a 60 FPS.
  • Ranura para tarjeta microSD.
  • 128 MB de memoria flash SPI.
  • Un puerto USB 3.0.
  • Dos puertos USB 2.0.
  • HDMI 2.0a.
  • Conector de audio de 3,5 mm (altavoz / micrófono).
  • Gigabit Ethernet.
  • Soporte eMMC.
  • IR RX.
  • Conector GPIO de 2 × 20 pines.
Como vemos la única carencia importante de la Pine H64 es la ausencia de WiFi y Bluetooth, algo que podremos resolver sin problemas gracias a la presencia de conectores dedicados para añadir una tarjeta inalámbrica.
La Pine H64 debería funcionar sin problemas con Linux y Android, así que puede ser una opción interesante para aquellos usuarios que quieran construirse un equipo compacto y económico basado en ambos sistemas operativos.
El modelo con 1 GB de memoria RAM estará disponible a partir del 31 de enero con un precio de 25 dólares. También habrá un modelo superior con 2 GB de memoria RAM por 35 dólares y otro con 3 GB de memoria RAM por 45 dólares.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/01/30/pine-h64-raspberry-pi-3-model-b/

Llega el estándar UFS 3.0, mayor velocidad en tu smartphone

JEDEC ha confirmado el nuevo estándar UFS 3.0 para soluciones de almacenamiento basadas en memoria NAND Flash, un avance importante que permitirá alcanzar velocidades de infarto en dispositivos móviles.
Uno de los mayores cuellos de botella que puede enfrentar un smartphone, una tablet o un portátil puede estar en la unidad de almacenamiento. Los equipos que cuentan con unidades basadas en eMMC 5.1 son un claro ejemplo, ya que aunque ofrecen un rendimiento aceptable en un uso estándar no llegan al nivel de un SSD estándar basado en SATA III.
El estándar UFS 2.1 soluciona el problema pero la industria no deja de avanzar y con el estándar UFS 3.0 se ha logrado subir el listón de una manera simplemente impresionante, ya que con aquél sería posible conseguir velocidades de transferencia de hasta 23,2 Gbps (2,4 GB/s).
Esa cifra dobla la velocidad máxima del estándar UFS 2.1 pero no es la única novedad importante, ya que hemos podido confirmar también que este nuevo estándar reduce el voltaje a 2,5 voltios. Es una bajada importante si comparamos con el baremo de 2,7-3,6 voltios de la generación anterior.
Con este nuevo estándar también se ha ampliado el margen de temperatura (de -40 ° C a 105 ° C) y se ha mejorado la fiabilidad y el registro de errores, un movimiento con el que pretenden llamar la atención del sector del automóvil.
No sabemos cuándo se implementará este nuevo estándar ni qué smartphones serán los primeros en utilizarlos pero es muy probable que tengamos que esperar a la próxima generación, es decir a los modelos que serán lanzados en 2019.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/01/31/estandar-ufs-3-0/

martes, 30 de enero de 2018

Gentoo en un 486: Linux moderno sobre un ordenador antiguo

¿Qué tan difícil puede ser…?

Ejecutar Linux en un dispositivo suele ser el primer paso hacia cualquier objetivo que el usuario tenga en mente, pero si hay algo a lo que el pingüino no escapa, es a su propia evolución. Eso significa que Linux ha terminado su soporte para mucho hardware en los últimos años, favoreciendo a plataformas más robustas, veloces y seguras. Sin embargo, esto no nos impide hacer una simple pregunta: ¿Cuál es el ordenador más antiguo que puede recibir a una versión moderna de Linux? El ingeniero Yeo Kheng Meng decidió averiguarlo…

Hemos visto a Linux funcionando en los lugares más extraños. Los routers modificados y los smartphones apenas son la punta del iceberg. Los entusiastas no descansan, y la mejor parte es que todo el esfuerzo termina publicado para que otros lo reproduzcan. Al mismo tiempo, una expresión bastante común es que Linux puede revitalizar a un ordenador antiguo y darle algunos años extra de vida por fuera del universo Windows. Ahora, nuestra duda es… ¿qué tan antiguo podría ser ese ordenador? La respuesta depende del número y la clase de compromisos que estemos dispuestos a hacer, pero si el plan es limitarse a una «versión nueva» de Linux, el ingeniero Yeo Kheng Meng ya hizo la prueba.

Su resultado final es un ordenador 486 con Gentoo Linux. Previamente había instalado Damn Small Linux en ese hardware, pero su último build estable es del año 2008, y su kernel es antediluviano. El kernel Linux abandonó el soporte 386 con la versión 3.8 en 2013, seis años después de que Intel finalizara su producción oficial. El problema es que aquello establecido a nivel kernel no aparece necesariamente reflejado a nivel distro y paquetes. Por ejemplo, Debian le bajó el pulgar a los chips «586» en 2016, marcando como nueva base mínima a los Pentium Pro. Ahí es cuando interviene Gentoo: Como el código es compilado localmente con los parámetros especificados por el usuario, Yeo Kheng Meng llevó a cabo el proceso de compilación en un portátil Thinkpad T430, habilitó el flag 486, y luego de luchar durante un largo tiempo, obtuvo un entorno estable…
… el cual no deja de ser una pesadilla, porque este Gentoo hiper-personalizado tarda casi 11 minutos en iniciarse. ¡11 minutos! Aún con un clon 486 de AMD funcionando a 133 MHz y 64 megabytes de RAM (una locura para cualquier ordenador a principios de los ‘90), lo cierto es que podríamos ver un mini documental mientras la «carreta» llega a destino. Aún así, apreciamos el experimento.

Fuente:
https://www.neoteo.com/gentoo-486-linux-moderno-ordenador-antiguo/

NESmaker: Un software de PC para hacer juegos de Nintendo NES (¡que funcionan en la consola!)

Ideal para los aspirantes a desarrolladores de juegos

Crear juegos puede ser una idea divertida pero en la práctica puedes sufrir horrores si no estás familiarizado en temas de programación y diseño. Y para hacerte la tarea un poco más sencilla, un equipo desarrolló NESmaker, un software de PC para hacer juegos de Nintendo NES que funcionan en la consola.
Si alguna vez tuviste ganas de crear juegos de NES pero la falta de conocimiento en cuantos a temas de programación y diseño te dificultan la tarea, entonces sigue leyendo porque esta herramienta es todo lo que necesitas: NESmaker es un software de PC para hacer juegos de Nintendo NES que funcionan en la consola sin la necesidad de escribir una línea de programación. De manera similar a Super Mario Maker, NESmaker cuenta con todas las utilidades necesarias para presentar un juego completo que incluyen opciones como diseñar los gráficos y paletas de colores, un editor de texto para crear la narrativa, personalizar la inteligencia artificial y crear pantallas de menús y mapas, entre demás características.

La herramienta fue creada de forma accidentada hace unos años cuando el equipo The New 8-bit Heroes estaba desarrollando un motor de juego de NES en el arcaico lenguaje ensamblador (6502). Como la mayor parte del equipo no sabía muy bien programar, necesitaban un método mucho más eficiente para crear prototipos y realizar pruebas rápidas, así que contrataron a un programador que desarrollo NESmaker sin darse cuenta. Es así como ahora el equipo quiere aprovechar la herramienta para expandir sus capacidades actuales y para eso realizaron una campaña vía Kickstarter para juntar fondos, que en pocos días rindió sus frutos al superar la meta inicial de $32.000 dólares.


Actualmente la herramienta está ampliando los módulos de géneros, como por ejemplo el módulo aventura, plataformas y RPG (que ya se encuentran disponibles). Quedan dos módulos, brawler y shooter, que estarán habilitados una vez que la campaña alcance la suma de $80.000 dólares. A partir de $36 dólares puedes hacerte acreedor del software NESmaker, pero aportaciones mayores te harán merecedor del NESmaker kit, que incluye hardware para grabar cartuchos, o el NESmaker Pro, que añade todo lo anterior más la posibilidad de participar en el proceso de testeo que comienza el próximo mes. Así que ya sabes, si lo tuyo es la creación de juegos no dudes en echarle un ojo a NESmaker.
Sitio oficial: NESmaker

Fuente:
https://www.neoteo.com/nesmaker-software-pc-juegos-nintendo-nes-funcionan-la-consola/