sábado, 29 de diciembre de 2018

Cómo conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC

El mes pasado compartimos una lista con los mejores gamepads para jugar en PC, y uno de ellos es sin lugar a dudas el control oficial Dualshock 4 de la Sony PlayStation 4. El único problema es que Windows 10 no posee soporte directo para ese gamepad, y a la hora de utilizarlo, debemos hacer una pequeña «falsificación» por así decirlo. El plan es emular un gamepad de Xbox 360, y que todos los comandos del Dualshock 4 sean interpretados a través de esa emulación. La clave, es un pequeño programa llamado DS4Windows.

Todos los usuarios soñamos con un poco de interoperabilidad y compatibilidad «de fábrica». A veces encontramos ambas cosas a la vez y el mundo parece ser perfecto, pero en la gran mayoría de los casos… no. Siempre falta una pieza de código, un puente virtual, o la dosis exacta de buena voluntad. Un conflicto bastante mediático fue el del soporte crossplay para Fortnite en la PlayStation 4. Al principio, Sony no habilitó la posibilidad de que los usuarios en su consola accedan al progreso y los skins obtenidos en otras plataformas, pero eso cambió en los últimos días de septiembre. Algo similar sucede con los gamepads. Si tienes un ordenador con Windows 10 instalado, los controles de Xbox son esencialmente Plug and Play, sin embargo, los gamepads de Sony no corren con la misma suerte. Por suerte, no es una tarea imposible. Si quieres saber cómo conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC, estás en el lugar correcto.

Cómo conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC con DS4Windows

Cómo conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC
El programa se encarga de instalar las dependencias mayores

El primer paso es descargar un programa llamado DS4Windows. Si buscas este nombre en Google es probable que termines en el sitio oficial de la versión anterior, que técnicamente funciona pero no ha recibido updates en más de dos años. La edición que recomendamos nosotros pertenece a Travis Nickles, también conocido como Ryochan7 en GitHub. DS4Windows funciona en Windows 7 SP1 o superior, y tiene dos requerimientos: Por un lado, la versión 4.6.1 o superior del .NET Framework (ya debería existir en Windows 10), y por el otro, desactivar el soporte de mapeado para gamepads Xbox y Sony en Steam (Parámetros – Mando – Ajustes generales de Mando).

Cómo conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC
Puedes «ocultar» al gamepad, y cambiar el idioma de la interfaz, entre otras cosas

Una vez hecho eso, abre DS4Windows y sigue los pasos. El programa instalará un controlador especial para el gamepad, y el controlador de Xbox 360 si usas Windows 7. El último paso es conectar al Dualshock 4 vía USB, o usando un dongle Bluetooth compatible. Lo demás es cuestión de cargar y editar perfiles para que los controles se adapten a tu gusto, o resolver problemas de compatibilidad. Por ejemplo, hay juegos que tratan de soportar al gamepad a su modo, pero DS4Windows presenta en la pestaña Settings la opción para ocultar al Dualshock 4. DS4Windows es, por lejos, la mejor forma de conectar un gamepad de PlayStation 4 en la PC. El proceso se reduce a un par de clics, y no hay hacks de hardware en el medio. ¡Disfrútalo!

Sitio oficial y descarga:Haz clic aquí.

Fuente:
https://www.neoteo.com/como-conectar-un-gamepad-de-playstation-4-en-la-pc/

domingo, 28 de octubre de 2018

Satellite Tracker: Construye un mapa 3D de los satélites en órbita sobre tu zona

Rastrear objetos en el espacio es una de las actividades más críticas y delicadas. Hay muchas cosas allá arriba, y si algo llegara a salir mal, necesitamos saberlo. Sin embargo, esto ya no es exclusivo de los expertos. Con una buena dosis de DIY y datos abiertos disponibles en la red, cualquiera puede vigilar a satélites y estaciones. En julio pasado compartimos un proyecto que rastrea a la Estación Espacial Internacional. Hoy es el turno de Satellite Tracker, que con la ayuda de un Raspberry Pi nos permite seguir satélites dentro de un cilindro con 200 kilómetros de radio.

Se calcula que hay poco más de 4.800 satélites en órbita, de los cuales 1.980 se encuentran activos. Entre el resto encontramos algunos sistemas de respaldo, pero en la mayoría de los casos, son basura espacial. Además del tamaño y la velocidad, esta basura también causa problemas por sus propiedades. Varios satélites fueron diseñados con reactores nucleares como fuente principal de energía, y siguen allá arriba… esperando. Lógicamente, nadie quiere que un reactor nuclear le caiga en la cabeza (esto ya pasó, busca «Kosmos 954»), y hasta que su recuperación no sea viable, debemos rastrear a cada satélite. ¿La buena noticia? Puedes convertir a esa tarea en tu próximo proyecto DIY, y admito que se ve genial:

Satellite Tracker: Un «mapa 3D» de satélites en órbita


Satellite Tracker es una creación de Paul Klinger, quien publicó los primeros detalles técnicos en la sección Space del portal Reddit. El sistema se basa en una serie de PCBs personalizados con luces LED WS2812B y difusores. Estas luces forman una especie de cilindro, cuyo radio equivale a 200 kilómetros. Al mismo tiempo, cada grupo de luces representa a un nivel de altitud. Una pequeña pantalla en la parte inferior presenta datos precisos (obtenidos gracias al API de space-track.org) sobre los satélites en órbita. El software general fue escrito en Python, cuya ejecución queda a cargo de un Raspberry Pi 3B+.

Satellite Tracker
Los PCBs del Satellite Tracker

Todo el código necesario para crear tu propio Satellite Tracker se encuentra disponible en GitHub, y eso incluye a los archivos que nos permiten imprimir la carcasa en 3D. Paul utilizó al servicio de fabricación Seeed para obtener los PCBs personalizados con sus componentes ya soldados, lo cual no es precisamente económico que digamos (200 dólares los cinco PCBs, aunque sólo se necesitan cuatro), por lo tanto, tal vez sea mejor modificar cada PCB un poco para facilitar la instalación de las luces a mano. Otra recomendación que hace es usar varillas roscadas en los pilares.

Fuente:
https://www.neoteo.com/satellite-tracker-mapa-3d-satelites-en-orbita/

Diagrama de Feynman: Cómo representar el comportamiento de las partículas subatómicas

Los diagramas de Feynman representan expresiones matemáticas que describen el comportamiento de las partículas subatómicas. Cada forma representada en un diagrama, simboliza un término matemático. En este artículo te vamos a recomendar dos servicios para realizar estos diagramas de Feynman en línea. Lo bueno de las páginas Web que recomendaremos es la posibilidad de dibujar varios tipos de líneas (fermion, gluon, electroweak forcé, etcétera), para generar los gráficos manualmente.

Feynman.Aivazis.com

Con Feynman.Aivazis.com podrás crear diagramas de Feynman, desde su interfaz desarrollada en JavaScript. Para generar los gráficos observarás el gran área de trabajo y en cada lateral un panel. En el panel de la derecha, encontrarás los elementos divididos en cinco categorías con opción de insertar texto. En el panel de la izquierda, tienes todas las demás herramientas para generar el diagramas de Feynman: Nombrar el diagrama, zoom, cambiar el tamaño de la cuadrícula, etcétera. La plataforma también admite la opción de arrastrar y solar y la de utilizar accesos directos del teclado:
– Alt + Clic: Para agregar un nuevo anclaje.
– Alt + Drag: Para agregar un nuevo propagador
– Alt + Drag (arrastrar) desde un elemento existente: Para agregar una rama
– Delete/Backspace: Para eliminar el elemento seleccionado
Interfaz muy cuidada
Interfaz muy cuidada

AidanSean.com

AidanSean.com te ofrece una herramienta en línea para crear los diagramas de Feynman. Aunque la plataforma contiene elementos visuales básicos, dispone de una gran cantidad de herramientas y funciones de mucha utilidad para crear los gráficos. A diferencia del servicio mencionado anteriormente, con AidanSean.com el cursor del ratón se transforma en un pincel totalmente personalizable.
Cuenta con muchas herramientas
Cuenta con muchas herramientas
Con estas dos plataformas podrás dibujar de forma sencilla diagramas de Feynman y descargarlos en tu ordenador en varios formatos.

Fuente:
https://www.neoteo.com/diagrama-de-feynman-como-representar-el-comportamiento-de-las-particulas-subatomicas/

miércoles, 4 de julio de 2018

Cómo abrir la Bandeja de DVD desde el teclado

A veces puede pasar que la lectora de DVD se encuentra lejos de tu alcance o que el botón para abrir y cerrar la bandeja se encuentre deteriorado, dificultando su uso. Para esos casos ahora es posible abrir la Bandeja de DVD desde el teclado o con el ratón gracias a una pequeña aplicación llamada Door Control.
Si tienes un lector de DVD en el ordenador de sobremesa o portátil, abrir la bandeja es algo que puede ser más sencillo de lo habitual con tan sólo presionar un botón. Sin embargo, esto puede ser un poco molesto si el gabinete de la computadora está debajo de la mesa o si tienes una computadora portátil con la puerta de la unidad de DVD lateral de un lado incómodo. Por suerte, es posible abrir la Bandeja de DVD desde el teclado o con el ratón gracias a una pequeña aplicación llamada Door Control.
Asigna un atajo desde el teclado para abrir la Bandeja de DVD

Cómo abrir la Bandeja de DVD desde el teclado

Una vez que descargues e instales la aplicación, se añadirá el icono de Door Control en la barra de tareas que te permitirá abrir y cerrar la Bandeja de DVD con un sólo clic. También puedes asignar un atajo desde el teclado estableciendo una combinación de teclas para hacer el proceso incluso más cómodo.
Aquí puedes modificar el color del ícono
A diferencia de otros softwares similares, Door Control usa un algoritmo especial para reconocer si las puertas están abiertas o cerradas. Sin dudas, una aplicación ideal si tienes la Bandeja de DVD lejos del alcance de tus manos o si el botón del gabinete está deteriorado. Desarrollado por Digola, Door Control 4.1 es un software que pesa tan solo 469 KB y está disponible para descargar de forma gratuita.

Fuente:
https://www.neoteo.com/como-abrir-la-bandeja-de-dvd-desde-el-teclado/

El error de código de la NASA que costó 150 millones de dólares

22 de julio de 1962. Todo estaba listo para que la NASA lanzara la primera sonda del programa Mariner. Su objetivo era llevar a cabo el primer sobrevuelo no lunar de la historia, con una visita al planeta Venus. El lanzamiento se desarrolló sin incidentes, pero el cohete comenzó a responder de forma errática a los comandos enviados por los sistemas de guía, y el oficial de seguridad no tuvo más opción que ordenar su autodestrucción 294.5 segundos después. ¿Qué fue lo que sucedió? Alguien escribió mal un símbolo matemático en una transcripción, y terminó convertido en un bug de software.

Vamos a iniciar este artículo con una pequeña mala noticia: El lanzamiento del Telescopio Espacial James Webb ha sido demorado otra vez. Una junta de revisión analizó la situación actual del telescopio, y necesitará como mínimo tres años más de trabajo… al igual que una inyección de 800 millones de dólares en su presupuesto. ¿Qué nos confirma esto? Ir al espacio es difícil, y es caro. Ambos factores obligan a los expertos a ser conservadores, o de lo contrario, un simple error podría provocar pérdidas aún mayores. La NASA aprendió esto por las malas en varias oportunidades. Una de las primeras, fue Mariner 1:

El representante original del programa Mariner tuvo un costo de 18.5 millones de dólares en 1962, que ajustados a inflación lo colocan por arriba de los 150 millones de dólares. En la mañana del 22 de julio, Mariner 1 despegó con rumbo a Venus para realizar el primer flyby no lunar de la historia, y obtener datos sobre su atmósfera y temperatura. El rendimiento del cohete Atlas-Agena era correcto… pero no se podía decir lo mismo de su comportamiento. Para mantener la trayectoria, el Mariner 1 utilizaba dos sistemas, uno que medía su velocidad con mediciones de desplazamiento Doppler provenientes de una instalación en tierra, y otro de seguimiento que medía distancia y ángulo relativos a una antena instalada en la zona de lanzamiento. El primer sistema experimentó una falla, y aunque el segundo tenía la capacidad técnica para contener el problema, la naturaleza del error hizo que el vuelo fuera demasiado errático. ¿Por qué?
El código escrito para interpretar tanto la distancia como el ángulo tenía un error: Faltaba una barra horizontal en la parte superior de un símbolo, un vinculum por así decirlo. El rol de la barra era tomar el valor promedio de la primera derivada que marca velocidad (el punto bajo la línea). Al «suavizar» el valor de la velocidad, cualquier fluctuación debería ser eliminada, pero con la ausencia de ese vinculum, el ordenador a bordo del cohete comenzó a recibir información errónea, y con cada intento de compensación se convirtió en un carnaval volador. El origen del error es evidente: No había entornos avanzados de programación ni detección automática de errores. La conversión de código escrito a mano o con máquina de escribir a tarjetas perforadas era lenta, tediosa, y costosa. Por suerte, la NASA encontró el error, aplicó las correcciones necesarias, y Mariner 2 logró lo que su hermano no pudo un mes más tarde.

Fuente:
https://www.neoteo.com/el-error-de-codigo-de-la-nasa-que-costo-150-millones-de-dolares/


lunes, 4 de junio de 2018

Las interferencias mediante ultrasonidos pueden bloquear un disco duro


El sonido puede causar serios daños en seres vivos y también es capaz de romper objetos, una realidad que Blue Note ha llevado a otro nivel gracias al desarrollo de un medio de ataque basado en interferencias con ultrasonidos que puede llegar a bloquear un disco duro.
Los daños no son permanentes si se realiza de forma breve, pero en aquellos casos en los que el ataque con ultrasonidos se mantiene durante un periodo de tiempo determinado se acaba produciendo la corrupción de los archivos del sistema.

¿Cómo funciona?

La idea es bastante fácil de entender. Un disco duro es un componente que tiene piezas mecánicas y que se divide fundamentalmente en el cabezal de actuación y los platos. El proceso de lectura y escritura se realiza a través de dicho cabezal, una parte móvil que es sensible a las vibraciones.
Pues bien, al lanzar un ataque mediante ultrasonidos contra un disco duro se producen fuertes vibraciones que pueden forzar a dicho componente a detenerse para evitar daños. Esto hace que la unidad se bloquee y que pueda recuperarse una vez que se detiene el ataque, pero puede llegar a quedar totalmente inutilizado si como dijimos éste se mantiene de forma indefinida.
Como habréis podido imaginar este problema no afecta a las unidades SSD, ya que son soluciones que carecen de partes mecánicas y que recurren a chips de memoria NAND Flash como sistema de almacenamiento.
En el vídeo que acompañamos en el artículo podéis encontrar la exposición completa que realizó Blue Note explicando todas las claves de este ataque mediante ultrasonidos.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/05/29/ultrasonidos-bloquear-disco-duro/

lunes, 7 de mayo de 2018

El fino arte de reparar televisiones: Una práctica maravillosa que se resiste a desaparecer (vídeo)

Su mantenimiento presenta viejos desafíos en una nueva era

Lo primero que le viene a la mente a cualquier persona que todavía conserva un viejo televisor de tubo es tirarlo a la basura, en especial cuando lo compara con la definición, la delgadez y el bajo peso de los nuevos paneles LED. Sin embargo, existe un importante número de entusiastas que se dedican a reparar, restaurar y preservar estos aparatos, a los que se suman un puñado de profesionales como Chi-Tien Lui, ingeniero eléctrico que ha compartido su habilidad con instituciones al nivel del Museo de Arte Moderno, y el Smithsoniano.

Reemplazar un par de capacitores en una fuente de alimentación no es complicado. Todo lo que se necesita es media hora en YouTube, un soldador, un par de sesiones para practicar, y tomar precauciones básicas, como descargar completamente a la fuente antes de trabajar sobre ella (algunas hacen eso solas, otras requieren ayuda). Pero cada dispositivo posee sus propios demonios, y a la hora de enfrentar a una vieja televisión de tubo… digamos que son muchos. Problemas de geometría, ruidos de alto voltaje en el interior, pérdida de audio, colores individuales que fallan y el clásico agotamiento del CRT son algunos de los desafíos más destacados. Acumular experiencia es crítico en la reparación de pantallas de tubo (ya sean televisores comunes, unidades PVM, recreativas o monitores de ordenador), y eso nos traslada a Manhattan, donde un ingeniero eléctrico sigue dando pelea.

Comprar un televisor en los Estados Unidos a fines de los ‘60 era dentro de todo fácil; mantenerlo en funcionamiento, no tanto. Chi-Tien Lui fundó su compañía CTL Electronics en el año 1968, y desde entonces ha sido un testigo privilegiado de la evolución televisiva. La televisión en sí no era solamente un nuevo medio para distribuir información y entretenimiento, sino que cargaba con un potencial artístico impresionante. Su tienda de reparación se convirtió en una especie de templo electrónico que todo artista debía visitar para conocer lo último de lo último en audio y vídeo. Nombres del calibre de Andy Warhol, John Lennon y Francis Ford Coppola pasaron por allí, pero Chi-Tien Lui no se limitaba a venderles equipo. También había un proceso de personalización que respondía a sus deseos y exigencias.
Hoy, Chi-Tien Lui es el hombre al que buscan espacios como el Instituto Smithsoniano, el Met, el Museo Guggenheim de Nueva York y el Museo del Arte Moderno para realizar tareas de conservación. Todas sus obras basadas en electrónica de tubo pueden fallar en cualquier momento, y es él quien las hace regresar de la oscuridad, protegiendo su apariencia original. Es evidente que Chi-Tien Lui se divierte en su trabajo a pesar de las dificultades, y desde cierto punto de vista, lo envidio un poco por eso.

Fuente:
https://www.neoteo.com/el-fino-arte-de-reparar-televisiones-una-practica-maravillosa-que-se-resiste-a-desaparecer-video/

domingo, 6 de mayo de 2018

El Mars InSight de NASA ya vuela rumbo a Marte

NASA ha lanzado con éxito el módulo de aterrizaje Mars InSight a bordo de un cohete Atlas V. Tras algo más de seis meses de viaje se posará sobre Marte con la misión de estudiar el subsuelo del planeta rojo.
Mars InSight (abreviatura de Interior Exploration using Seismic Investigations, Geodesy and Heat Transport) es otro de los lander que deben estudiar Marte antes del comienzo de las apasionantes misiones tripuladas. Estos aterrizadores han sido todo un éxito especialmente sus versiones móviles que conocemos como rovers, el Spirit, Opportunity. Es la la primera nave espacial de la NASA en despegar desde que el rover Curiosity comenzó su viaje al espacio profundo en noviembre de 2011.
Mars InSight no correteará por el planeta sino que estudiará la corteza del planeta durante dos años, medirá calor y presión, detectará vibraciones por los terremotos marcianos, ataques de meteoritos y en general controlará el puso del planeta. El instrumento principal es un sismómetro de ultraalta precisión alojado en una cámara de vacío. Dicen que lo de “ultra” no es exagerado porque podrá detectar vibraciones más pequeñas que un átomo de hidrógeno.

El aterrizador tiene un brazo robótico que será el encargado de situar al sismógrafo, una sonda de calor, cámaras, un taladro para perforar la superficie, paneles solares para alimentación y otros instrumentos que han sido construidos por varios países.
El objetivo de la NASA es dotarnos de una mejor comprensión de lo que hay debajo de la superficie de Marte y de cómo se formó inicialmente el planeta, con la esperanza de arrojar luz sobre la formación de la Tierra y de otros planetas rocosos “dándonos una idea del tamaño del núcleo, el manto, la corteza, y nuestra capacidad para comparar eso con la Tierra”, dicen desde NASA. Marte es mucho menos activo geológicamente que nuestro propio planeta, por lo que los científicos esperan sea más fácil estudiar el proceso entre su creación y su estado actual.
Además del aterrizador, NASA ha lanzado dos pequeños satélites del tamaño de un maletín que se utilizan generalmente para recopilar datos en órbita baja de la Tierra. Estos CubeSats son los primeros de su tipo en ir al espacio profundo e intentarán transmitir información del aterrizador. La NASA señala que los satélites no son necesarios para la misión InSight, pero servirán para probar la recogida y envío de datos lejos de la Tierra.
Se espera que InSight y los CubeSats trabajen en Marte al menos durante dos años en otra misión que nos acerca a las primeras misiones tripuladas al planeta rojo. Mars InSight | NASA

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/05/06/mars-insight/

miércoles, 25 de abril de 2018

PS5 de Sony; todo lo que sabemos (y esperamos) de la nueva generación

PS5 (PlayStation 5) es el nombre con el que conocemos a la que será la próxima consola de Sony, un sistema de nueva generación que sucederá a las actuales PS4 y PS4 Pro y que en teoría debería mantener el esquema de nombres habitual.
Esto quiere decir que no esperamos que Sony opte por un cambio de nombres y que aunque no esté confirmado oficialmente todavía podemos dar casi por seguro que su próxima consola se llamará PS5.
Con PS4 vendiendo como rosquillas a pesar de tener más de cuatro años en sus espaldas y PS4 Pro lanzada hace relativamente poco es normal que Sony no tenga prisa por hablar de PS5, pero sabemos que la consola está en desarrollo y tenemos numerosas predicciones y filtraciones que nos han dejado ver algunos de sus detalles más importantes.
Sabemos que muchos de nuestros lectores tienen ya la mirada puesta en PS5, así que hemos querido hacer este artículo especial en el que os contaremos todo lo sabemos de la nueva consola de Sony. Tened en cuenta que vamos a unir predicciones de analistas con filtraciones y que completaremos la información con nuestra propia intuición, así que no se trata de datos definitivos, aunque sí bastante probables.

PS5, un vistazo al concepto base

La consola de próxima generación de Sony va a mantener la arquitectura que hemos visto en PS4 y PS4 Pro. Esto quiere decir que se utilizará de nuevo un procesador x86 de 64 bits y que no se volverá a las soluciones personalizadas como ocurrió en su momento con PS3 por ejemplo, que como sabrá la mayoría de nuestros lectores estaba basada en una CPU Cell de IBM (arquitectura PowerPC).
Dicho de una manera más simple esto significa que la base de PS5 volverá a ser la misma que la de un PC convencional, una clave importante que además tiene una razón de ser que no debemos pasar por alto, y es que esto facilita y simplifica las adaptaciones de juegos de consola a PC.
En efecto, al mantener la arquitectura x86 se facilita a los desarrolladores la creación de juegos sobre la base de PS5 y su posterior adaptación a PC. Al utilizar ambas plataformas la misma arquitectura se reducen los tiempos de desarrollo y los costes y se mantiene a la consola como la plataforma de referencia sobre la que partirán todos los desarrollos multiplataforma.
También se da por hecho que Sony mantendrá la arquitectura de memoria unificada. Esto también es importante ya supone la integración de un bloque completo de memoria que trabaja de forma unificada sobre un mismo bus y que actúa como VRAM (memoria gráfica) y RAM (memoria del sistema), a diferencia de un PC que tiene dos bloques de memoria diferenciados; RAM instalada sobre la placa base y la memoria gráfica que incluye la tarjeta gráfica.
A diferencia de la memoria unificada que comparte un mismo bus y trabaja a una misma frecuencia en un PC tenemos dos tipos de memoria funcionando a frecuencias distintas sobre buses diferentes. Por ejemplo PS4 Pro tiene 8 GB de GDDR5 (más 1 GB de DDR3 reservado al sistema) que trabaja a 6,8 GHz sobre un bus de 256 bits, mientras que un PC Gaming estándar tendría 8 GB de RAM DDR4 a 3 GHz sobre un bus de 128 bits (doble canal) y 4 GB de memoria gráfica GDDR5 a 8 GHz sobre un bus de 256 bits (tarjeta gráfica).
Por lo demás Sony debería mantener la unidad óptica, el sistema operativo personalizado con base FreeBSD y la unidad de almacenamiento para instalar juegos. ¿Será un disco duro o un SSD? No lo sabemos, pero por tema de costes lo más probable es que vuelvan a optar por un HDD.

Posibles especificaciones técnicas de PS5

Una de las claves más importantes de PS5 será sin duda el kit específico de desarrollo que facilitar la creación de juegos que aprovechen al máximo sus posibilidades con el mínimo esfuerzo. Esta ha sido una de las ventajas más importantes que han tenido las consolas de nueva generación (PS4 y Xbox One) desde el principio frente a los desarrollos de juegos para PC, que requieren trabajo extra por las diferentes combinaciones de hardware y drivers que existen.
La optimización vía software volverá a ser clave, pero esperamos una importante evolución en términos de hardware que marcará un salto cualitativo y cuantitativo. Con la llegada de las consolas de nueva generación hemos visto una mejora importante en términos de calidad gráfica, pero el salto no ha sido tan marcado como el que vivimos con PS3 y Xbox 360.
Tanto PS4 como Xbox One y sus versiones “Pro” y “X” tienen un importante cuello de botella en la CPU que ha actuado como límite claro en el desarrollo de juegos. Prueba de ello la tenemos en la casi nula evolución que hemos vivido en lo que respecta a las animaciones en los juegos, las físicas y el dominio de los 30 FPS, aunque tampoco debemos olvidar los límites derivados de la memoria disponible en ambas consolas (alrededor de los 5,5 GB compartidos tras descontar lo que consume el sistema).
Con PS5 se espera una mejora fundamental a nivel de CPU, GPU y memoria unificada que permitirá el desarrollo de juegos más complejos, con mayor calidad gráfica pero también mejores animaciones, mundos más abiertos y mejores físicas.
Partiendo de las especificaciones que hemos visto en PS4 Pro y Xbox One X estoy totalmente convencido de que PS5 tendrá unas especificaciones muy parecidas a estas:
  • Procesador de ocho núcleos de nueva generación con un alto IPC (Ryzen+ o superior) a 3 GHz como mínimo.
  • 16 GB de memoria unificada GDDR6, acompañada de memoria GDDR5 reservada al sistema.
  • GPU Radeon de AMD personalizada basada en Navi, integrada en el mismo encapsulado o en formato MCM (módulo multi-chip) con un rendimiento similar al de una Radeon RX Vega 64 (al nivel de una GTX 1080).
  • Unidad de almacenamiento de 2 TB.

Fecha de lanzamiento, precio y otros datos de interés

La mayoría de los analistas y expertos coinciden en que PS5 debería llegar al mercado como muy pronto a finales de 2019, aunque la postura mayoritaria apuesta por un anuncio en 2019 y un lanzamiento en 2020. Esta última tiene mucho sentido, ya que permitiría a Sony exprimir al máximo PS4 y PS4 Pro, y evitaría generar malestar entre los que compraron el segundo modelo hace poco más de un año.
Sobre el precio hay posturas enfrentadas. Algunos analistas creen que es mala idea lanzar una consola de nueva generación por más de 400 euros, pero lo cierto es que viendo el aumento de costes que estamos viviendo en el mundillo tecnológico y la mejora a nivel técnico que marcará frente a la generación actual creemos que lo más probable es que acabe rondando los 500-600 euros.
Hay rumores que dicen que PS5 coexistirá con PS4 y con PS4 Pro y que será compatible con todos sus juegos, una información muy interesante que tiene bastante sentido ya que permitiría a Sony estirar un poco más el ciclo de vida de ambas consolas, que quedarían como alternativa económica a PS5. Al mismo tiempo serviría a la firma nipona para mostrar al mundo las mejoras de la nueva generación, aunque podría complicar las cosas a los desarrolladores.

¿Y qué podemos esperar en términos de potencia?

PS5 será una auténtica consola 4K, de eso no nos cabe duda, pero esto no quiere decir que vaya a ser capaz de ofrecer una experiencia perfecta (calidad ultra y 60 FPS). PS4 es una consola 1080p pero pensada para funcionar en 30 FPS y calidades medias, así que es muy probable que tengamos una fórmula similar en PS5.
La nueva consola de Sony debería ser capaz de mover juegos más complejos, con un nivel de calidad alta en resolución 4K nativa (sin trampa ni cartón) manteniendo entre 30 y 60 FPS. Si hablamos de resoluciones inferiores no hay duda de que su hardware podrá con 1080p y 1440p en calidades máximas sin problemas, pero al final todo dependerá de la evolución en términos de complejidad que experimenten los videojuegos de nueva generación.
Antes de terminar un apunte, y es que podéis tener claro que con la llegada de PS5 se elevarán los requisitos de los juegos para PC, que pasarán a ser adaptaciones de los desarrollos de consola. En este sentido podéis dar por hecho que los 16 GB de RAM serán el nuevo estándar, que los procesadores de más de cuatro núcleos empezarán a ser aprovechados de verdad y que las GTX 1060 de 6 GB y las Radeon RX 580 de 8 GB podrían convertirse en un “requisito mínimo”.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/02/11/ps5-sony-sabemos-consola/

viernes, 20 de abril de 2018

En un curso de electricidad, danto la parte de motores de todo tipo, ahora con uno de lavadora. Como curiosidad, lo pongo aquí.

Ver vídeo:

Siguiendo el proyecto.

SEGA Japón confirma el lanzamiento de una Mega Drive Mini

La nostalgia se ha convertido en uno de los principales motores del mercado retro, una realidad que compañías como Nintendo han sabido aprovechar con sus consolas NES Classic Mini y Super Nintendo Classic Mini, dos revisiones muy cuidadas que han servido a SEGA de inspiración para anunciar la Mega Drive Mini.
Como su propio nombre indica la Mega Drive Mini es una edición especial de la consola homónima (conocida como Genesis en Estados Unidos) de 16 bits que triunfó a finales de los ochenta y principios de los noventa. Llegó al mercado antes que Super Nintendo y técnicamente estaba en un nivel inferior a aquella (en líneas generales), pero su potente procesador de 7,6 MHz y la posibilidad de utilizar chips de expansión en los cartuchos permitió a los desarrolladores hacer auténticas maravillas.
SEGA no ha dado detalles concretos y se ha limitado a enseñar la consola, pero sabemos que Mega Drive Mini conmemora el 30 aniversario del lanzamiento de la consola en Japón, así que debería llegar al mercado antes de terminar el próximo mes de octubre.
Aunque no sabemos qué enfoque seguirá la firma nipona tenemos claro que lo más probable es que apuesten por una estructura similar a la que vimos en Super Nintendo Classic Mini, es decir una plataforma de hardware basada en ARM con juegos preinstalados y un emulador totalmente optimizado para ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la consola original.
Sabemos que hay numerosas versiones “mini” de Mega Drive en el mercado que siguen esas líneas, pero en este caso estamos ante un producto oficial de SEGA, lo que significa que la calidad debería ser una prioridad, algo que brilla por su ausencia en algunas de esas versiones.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/04/14/sega-japon-mega-drive-mini/

martes, 3 de abril de 2018

192.168.0.1: ¿Por qué esta es la dirección por defecto de tu router?

A la hora de ingresar en la sección de configuración de (casi) cualquier módem o router, el usuario debe utilizar su dirección asignada, que generalmente es algo como 192.168.0.1 o 10.0.0.1. Si bien existe la posibilidad de modificar ese número por cuestiones de flexibilidad, la recomendación es no hacer cambios y mantener la dirección de fábrica. ¿Por qué? La clave está en que algunas direcciones bajo el protocolo de Internet son consideradas públicas, y otras deben conservar un perfil privado.

Es algo que nos ha sucedido docenas de veces: El módem o router de turno pierde la conexión, su configuración interna queda de cabeza, y debemos ingresar a ella para corregir el problema. Otra situación bastante común es la compra de un router cuyos parámetros de fábrica son un verdadero espanto de seguridad, y la única forma de poner las cosas en orden es a puro ajuste manual. Por suerte, ingresar a la interfaz avanzada del dispositivo no es difícil, pero si hay algo que llama de inmediato la atención, es la dirección. ¿192.168.0.1? ¿10.0.0.1? ¿De dónde vienen esos números, y por qué son tan importantes?
En este ejemplo, el router se conecta manualmente a «192.168.1.2», con una dirección IP privada base de «192.168.2.1». Todo lo que se conecte a este router vía WiFi o de forma física será «192.168.2.x».
Todo comienza con la división entre direcciones públicas y direcciones privadas. La dirección de IP pública que recibe el módem es asignada por el proveedor, y aunque en la mayoría de los casos es dinámica, sólo puede ser utilizada por un dispositivo a la vez. La dirección IP pública siempre es visible (basta con escribir «my ip» en Google para conocerla), a menos que se tome la decisión de ocultarla con un servicio especial (VPN, Tor, etc.). La otra cara de la moneda revela que las direcciones IP privadas están reservadas para comunicaciones locales en una red LAN, y no tienen la capacidad de «salir» a Internet. La «Internet Engineering Task Force» y la «Internet Assigned Numbers Authority» decidieron que las direcciones IP para uso privado sean «10.0.0.0 – 10.255.255.255», «172.16.0.0 – 172.31.255.255», y «192.168.0.0 – 192.168.255.255».
Son más de 17 millones de direcciones IP, un número lo suficientemente grande para cualquier uso privado casual o extendido. Ahora, ¿qué sucede con IPv6? Las direcciones privadas también existen bajo el nuevo protocolo, en la configuración «fc00:: – fdff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff», algo así como 2.65 x 10^36 direcciones. Un valor escandaloso, pero alguna vez pensamos lo mismo de IPv4…

Fuente:
https://www.neoteo.com/192-168-0-1-por-que-esta-es-la-direccion-por-defecto-de-tu-router/

jueves, 29 de marzo de 2018

MediEvil Remastered para PS4 vendrá con el juego MediEvil II

El lanzamiento de MediEvil Remastered para PS4 fue confirmado el pasado año. Ya os adelantamos sus claves más importantes en este artículo, y hoy hemos podido confirmar algunas novedades interesantes.
La primera es que las reservas de MediEvil Remastered abrirán el próximo 19 de abril, una fecha que ha sido respaldada por minoristas como Target y Walmart, lo que significa que podemos darle validez oficial. Esto nos lleva a pensar que su lanzamiento debería producirse entre finales de abril y mediados de mayo.
En segundo lugar tenemos una buena noticia, y es que esa edición remasterizada vendrá acompañada de MediEvil II en su versión original, es decir del clásico que llegó a PS1 a finales de los noventa. Este último dato ha sido confirmado por un portavoz de Walmart, así que también tiene validez oficial.
Por desgracia seguimos sin tener detalles sobre las cuestiones técnicas de MediEvil Remastered, pero lo más probable es que funcione en resolución 1080p a 30 FPS fijos en PS4 y que alcance 4K manteniendo también 30 FPS fijos en PS4 Pro.
A pesar del importante cambio en lo que respecta a la calidad gráfica no esperamos que presente modificaciones importantes en la jugabilidad, así que en principio esta edición remasterizada debería mantener toda la esencia y las claves que hicieron grande al original.
Las ediciones remasterizadas de juegos clásicos se han convertido en una importante fuente de ingresos para las publicadoras que sin embargo no ha gustado a todo el mundo. Algunas voces las acusan de quedarse sin ideas y de aprovecharse de la nostalgia de los jugadores, pero creo que al final todo depende del prisma con el que se mire.
A título personal opino que la remasterización de un juego clásico es positiva por dos grandes razones: Da a los jugadores más jóvenes la oportunidad de disfrutar de grandes obras de la historia de los videojuegos y permite a los más veteranos revivir las aventuras de sus personajes favoritos con una puesta al día a nivel gráfico.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/03/26/medievil-remastered-medievil-ii/

miércoles, 28 de marzo de 2018

Starring The Computer: Base de datos de ordenadores en películas y series

¿Quieres identificar a un viejo sistema en cine y TV? Este es el lugar

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El cine y la televisión han sido acusados de mantener un perfil demasiado conservador en múltiples ocasiones, pero no dudaron en incorporar a los ordenadores como parte de una escena o como elementos principales para el desarrollo de sus historias, aún cuando eran relativamente «nuevos» entre el público. Desde el analizador diferencial de «Destination Moon» en 1950 hasta la aparición de un Commodore 64 en «Legends of Tomorrow», si un ordenador fue registrado por una lente, lo más probable es que lo encuentres en el portal Starring The Computer.

Vamos a ejercitar la memoria un poco: En «Back to the Future II», Marty se detiene frente a la tienda de antigüedades, y en la vidriera (léase «escaparate») hay un ordenador. ¿Puedes recordar cuál es? ¡Eso es muy fácil! ¿Algo más complicado? Veamos: El joven John Connor hackea un cajero automático en «Terminator 2» usando un sistema ultraportátil. ¿Qué modelo era? Ahora, tres de tres: El ordenador de David en «WarGames». Considerado el primer clon, vendió 20 mil unidades… ¿no? No te preocupes, puedes averiguar todo esto y mucho más gracias a la base de datos del portal Starring The Computer, dedicado a la identificación de ordenadores en películas y series de TV.
Los datos incluyen puntuaciones por realismo (o sea, qué tan viable es el uso que se le da en el filme), y se encuentran disponibles ya sea en orden alfabético (por lejos la opción más útil) o por año, en caso de que recuerdes la época de la serie o película en cuestión, pero no el nombre exacto. El tamaño de las imágenes disponibles es relativamente pequeño (tal vez con el objetivo de evitar conflictos de copyright), aunque suficiente para confirmar que se trata del modelo correcto. A continuación vamos a compartir algunos ejemplos, y por supuesto, a responder las tres preguntas que hemos hecho más arriba.

1. Batman and Robin (1997) – Apple TAM

Técnicamente, el prototipo Spartacus de la Twentieth Anniversary Macintosh
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2. Big (1988) – Unisys PW2 Series 500

No sabemos nada sobre el juego en sí...
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3. Back to the Future (1989) – Apple Macintosh Plus

¡Casi una pieza de museo en 2015!
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4. Dr. Strangelove (1964) – IBM 7090/94

Filmado en el céntro de cómputo de IBM en Londres
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5. Ghostbusters (1984) – DEC Rainbow 100

Trabajo de oficina, un rol ideal para ese sistema. Aparecen dos ordenadores más en la película.
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6. Honey, I Shrunk the Kids (1989) – HP Vectra

Un poco cubierta, pero está ahí
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7. Iron Man 3 (2013) – Oracle Exadata 2

Casi imposible que un móvil de noticias tenga algo así en su interior
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8. Pirates of Silicon Valley (1999) – Xerox Alto

La película es un festival de ordenadores. El Xerox Alto es un elemento clave de la historia.
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9. Terminator 2 (1991) – Atari Portfolio

Hackea cajeros, abre cerraduras electrónicas... ¿por qué no tenemos eso ahora?
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10. WarGames (1983) – IMSAI 8080

Clon directo del Altair 8800, y casi obsoleto para la época.

Fuente:
https://www.neoteo.com/starring-the-computer-base-de-datos-de-ordenadores-en-peliculas-y-series/

Scumm in HTML5: Las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art en tu navegador

¿Estás listo para jugar algunos juegos retro?

Si estás aburrido en el trabajo o en tu casa y tu mente de repente deriva a esas horas que pasaste tratando de ser un pirata o de las veces que rescataste a tu novia de un científico loco, ahora puedes revivir esos momentos gracias a Scumm in HTML5, un sitio con las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art para jugar en tu navegador.
Los clásicos nunca mueren. Eso mismo pensó el desarrollador finlandés Jukka Jylänki, que se puso manos a la obra para traernos Scumm in HTML5, un sitio con las aventuras gráficas clásicas de Lucast Art en tecnología HMTL5. Este sitio hace honor a su nombre; SCUMM es el motor gráfico que dio vida a la mayoría de las aventuras point-and-click, aquellas donde tenías que pinchar en una palabra o en un elemento para realizar una determinada acción. El sitio alberga siete juegos, de los cuales pasaremos a detallar más abajo. Vale aclarar que no son juegos completos, sino tan solo unas demos para pasar el rato:
The Secret of Monkey Island (1990)
El título que dio inicio a la serie Monkey Island, considerado por muchos como una de las más grandes aventuras gráficas de la historia. La obra maestra de Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman sigue las desventuras de Guybrush Threepwood, un joven que sueña con convertirse en pirata. Para lograrlo tendrá que superar una serie de desafíos en forma de puzzles que tienes que resolver. Delirante es poco decir ante un juego cargado de humor que viene acompañado de mucho entretenimiento en tu meta de ser un pirata.
Yo también
Maniac Mansion (1987)
Dave Miller es un estudiante universitario que está saliendo con Sandy. Pero cuando ella es secuestrada por el Dr. Fred, Dave inicia una misión de rescate con la ayuda de sus dos amigos, irrumpiendo en la Mansión Edison. Así da inicio Maniac Mansion con un argumento del cine clase B, que involucra un meteoro malvado, científicos locos y dos tentáculos parlantes en una aventura que marcó un hito en el género. Y si esta primera parte te gustó, la secuela te va a encantar…
Comienza la aventura…
Day of the Tentacle (1993)
La secuela de Maniac Mansion transcurre cinco años después de las aventuras de Dave en la Mansión Edison. Ahora Day of the Tentacle nos presenta a Bernard Bernoulli y sus amigos, Hoagie y Laverne, mientras intentan detener al malvado Tentáculo Púrpura, que quiere apoderarse del mundo. La jugabilidad te llevará nuevamente a resolver una serie de puzzles pero con el agregado de que ahora puedes viajar en el tiempo para explorar diferentes períodos de la historia.
La venganza será terrible
Sam & Max Hit the Road (1993)
Basado en el cómic homónimo, Sam & Max Hit the Road sigue las aventuras del perro antropomorfo Sam y el conejito Max. Ambos son policías independientes que resuelven los casos más locos que te puedas imaginar. En esta primera aventura gráfica el dúo toma el caso de un Bigfoot desaparecido de un carnaval cercano, viajando a muchos sitios turísticos de Americana para resolver el misterio.
El mejor dúo que puedas encontrar en un videojuego
Indiana Jones and the Last Crusade (1989)
Es regla que los juegos basados en películas por lo general nunca son buenos. Por suerte no es el caso de Indiana Jones and the Last Crusade, que sigue la trama vista en el cine donde el arqueólogo sale en la búsqueda de su padre, secuestrado por los nazis, los cuales buscan el Santo Grial. Aunque si buscas una aventura original del Dr. Jones, mejor prueba el próximo juego…
Si la película te gustó, el juego te va a encantar
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Para muchos, el mejor juego de Indiana Jones. Esta aventura original nos introdujo en una búsqueda global de la legendaria ciudad sumergida de Atlantis donde Indy nuevamente es perseguido por los nazis que buscan utilizar el poder de Atlantis para la guerra. Una carrera contra el tiempo donde el primero que llegue a la mítica ciudad decidirá el destino del mundo.
El mejor juego de Indiana Jones
Loom (1990)
Loom es una aventura de fantasía que transcurre en un futuro lejano. La historia da inicio durante el día del decimoséptimo cumpleaños de Bobbin Threadbare, un joven miembro del Gremio de Tejedores que se encuentra en medio de un conflicto cuando el Consejo de sabios tejedores se pone en su contra. A partir de ese entonces emprende un viaje donde pasará por varias tierras gobernadas por los distintos Gremios para poder enfrentarte al Caos y salvar a su mundo.
Una aventura futurista con claros elementos de fantasía
Fuente:
https://www.neoteo.com/scumm-in-html5-las-aventuras-graficas-clasicas-de-lucast-art-en-tu-navegador/

martes, 20 de marzo de 2018

Ataribox se llamará Atari VCS y podrás reservarla a partir de abril

La Ataribox es una consola desarrollada por Atari que utilizará una APU de AMD como hardware base y Linux como sistema operativo. ¿Se trata de una Steam Machine? Al principio parecía que sí, pero con el paso de los meses ha ido quedando menos clara esa posibilidad.
Después de una trayectoria una tanto turbulenta debido a ciertos contratiempos que han forzado a tener que cancelar las reservas en diciembre de 2017, parece que la consola de Atari por fin se podrá reservar a partir de abril del presente año. Atarixbox, cuyo nombre ahora es Atari VCS, tiene toda la pinta de que tendrá como público objetivo a los nostálgicos.
Todavía no se conocen todas las especificaciones de la Atari VCS más allá de la utilización de AMD y Linux, aunque en las imágenes que se han compartido se puede ver que para ella habrá dos mandos, uno clásico con un enorme joystick y otro cuyo diseño recuerda bastante al de los controlaores de Xbox, posiblemente para poder atraer algo más a unas nuevas generaciones que no han visto nunca las clásicas consolas de Atari.
Además de poder jugar a juegos retro, parece que Atari VCS también podrá realizar otras tareas de PC básico, como navegar por Internet, ver portales de vídeos, redes sociales y otras tareas que suelen hacer los usuarios comunes. Sobre el precio, se espera que esté entre los 250 y los 300 dólares, aunque todo apunta a que se podrá elegir entre distintas configuraciones.
Veremos qué es este producto una vez haya sido lanzado al mercado, pero las últimas informaciones apuntan a que manejará un concepto similar a los de NES Mini y SNES Mini, así que no, no parece que estemos ante una Steam Machine.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/03/20/atari-vcs-ataribox-comprar-abril-2018/

domingo, 18 de marzo de 2018

Especial: Cosas sorprendentes sobre Júpiter que igual no sabías

Es el planeta más grande de nuestro sistema solar pero también es uno de los mayores desconocidos, de hecho basta hacer un poco de autocrítica y preguntarnos qué sabemos realmente sobre Júpiter para darnos cuenta de ello.
Por este motivo, y a modo de homenaje por la reciente llegada de Juno a sus inmediaciones, hemos querido hacer un artículo especial en el que os contaremos algunas de las sorpresas que “esconde” nuestro vecino, el gigante gaseoso.
Como siempre hemos hecho una selección concreta de las particularidades de dicho planeta que más nos han gustado, lo que significa obviamente que no hemos hecho una recopilación exhaustiva.
Aprovechamos este apunte para invitaros como de costumbre a que compartáis con nosotros cualquier dato que creáis interesante, y como no también cualquier pregunta.
Sin más entramos en materia.

1-Júpiter tiene más de estrella fallida que de planeta

Hoy concebimos a Júpiter como un planeta, en concreto un gigante de gas, pero en realidad está más cerca de lo que podemos considerar como un intento fallido de estrella.
Si en su momento hubiera acumulado diez veces más residuos estelares podría haber conseguido la masa necesaria para generar fusiones de hidrógeno pesado, también conocido como deuterio, y podría haber acabado por convertirse en una enana marrón.
Al final no ocurrió, cosa que debemos agradecer ya que aunque la Tierra habría acabado formando parte de un sistema solar binario no tenemos claro cómo habría afectado a la formación de vida la presencia de dicha enana.
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2-Tiene 67 lunas orbitando a su alrededor

Ya, sabemos que cuando hablamos de las lunas de Júpiter por lo general nos vienen a la cabeza Io, Europa, Calisto y Ganímedes, pero en realidad nuestro gigantesco vecino puede presumir de tener la friolera de 67 lunas.
Dichas lunas se dividen en tres grandes grupos; las internas, las galileas y las exteriores. Las primeras son de tamaño menor y tiene formas similares a las de un asteroide.
Por su parte las segundas son las citadas en el primer párrafo, y las terceras aquellas que orbitan a gran distancia del planeta y que tienen un tamaño muy reducido.

3-Su núcleo podría estar hecho de diamante

Sí, no es un hecho confirmado y para muchos es poco probable pero es una hipótesis tan interesante que no hemos querido pasarla por alto.
Como sabemos Júpiter es un planeta gaseoso, es decir, está compuesto por una enorme acumulación de materiales gaseosos muy variados, pero esto no quiere decir que no tenga un núcleo sólido, y por razones de presión el mismo podría contener diamante.
Otras teorías afirman que en la propia atmósfera de Júpiter se producen lluvias de diamantes.

4-Júpiter no es grande, es enorme

Sabemos que el gigante de gas es grande, ¿pero somos realmente conscientes de su auténtico tamaño? Probablemente no, y para entenderlo nada mejor que una comparativa con la Tierra.
Si quisiéramos igualar el área de Júpiter, su superficie, necesitaríamos el equivalente a 122 veces el planeta Tierra, pero si hablamos de volumen la cosa cambia, ya que podríamos “embutir” unas 1.300 Tierras en Júpiter.
Impresionante, ¿verdad? Pues eso no es todo, su gravedad también es mucho mayor que la de la Tierra (alrededor de 1,5 veces más alta), lo que significa que una persona que aquí pesa 100 kilos en Júpiter rondaría los 250 kilos.
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5-Tiene anillos, aunque menos que Saturno

Saturno no es el único que puede presumir de anillos, ya que Júpiter también cuenta con algunos, aunque ciertamente no son tan espectaculares como los de aquél y es normal, ya que en total suma sólo cuatro anillos.
Dichos anillos están formados por los restos que han quedado a consecuencia de colisiones de meteoritos y otros cuerpos con las lunas que forma su zona interna, sobre las que ya hablamos en el apartado dos.
Como curiosidad podemos decir que a diferencia de los da Saturno ninguno contiene restos de hielo, pero uno de ellos se ha hecho muy famoso por su forma de donut. Seguro que su nombre os suena, Halo.

6-La mancha roja no es realmente una mancha, es una enorme tormenta

Hemos dicho en multitud de ocasiones que Júpiter es un gigante gaseoso, y como consecuencia de ello no tiene una estructura sólida real como ocurre por ejemplo con la Tierra, salvando el núcleo como ya dijimos anteriormente.
En casi todas las imágenes que hemos visto del planeta siempre aparece lo que todos consideramos como una mancha rojiza, pero la misma es en realidad una enorme tormenta que se mantiene durante siglos y que registraría velocidades de hasta 170 metros por segundo.
Puede parecer pequeña, pero en realidad es más grande que la Tierra, un dato que de nuevo nos permite hacernos una idea de lo grande que es Júpiter, por si no nos había quedado claro en el punto 4.

7-Debajo de las nubes de Júpiter no hay una superficie sólida

Lo hemos dado a entender en los puntos anteriores pero queremos aclararlo y precisarlo. Cuando superamos las nubes que forman la atmósfera de Júpiter nos encontramos con enormes cantidades de hidrógeno y helio.
Sí, sólo hay hidrógeno y helio hasta llegar al núcleo del planeta, nada sólido como dijimos, por lo que como habréis imaginado la idea de “poner el pie sobre Júpiter” es absolutamente imposible.
Obviamente esto, unido a la altísima velocidad de las tormentas que se producen en el planeta, afecta a la exploración espacial del planeta, que tiene que realizarse desde una distancia prudencial.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2016/07/15/especial-cosas-jupiter/