lunes, 7 de mayo de 2018

El fino arte de reparar televisiones: Una práctica maravillosa que se resiste a desaparecer (vídeo)

Su mantenimiento presenta viejos desafíos en una nueva era

Lo primero que le viene a la mente a cualquier persona que todavía conserva un viejo televisor de tubo es tirarlo a la basura, en especial cuando lo compara con la definición, la delgadez y el bajo peso de los nuevos paneles LED. Sin embargo, existe un importante número de entusiastas que se dedican a reparar, restaurar y preservar estos aparatos, a los que se suman un puñado de profesionales como Chi-Tien Lui, ingeniero eléctrico que ha compartido su habilidad con instituciones al nivel del Museo de Arte Moderno, y el Smithsoniano.

Reemplazar un par de capacitores en una fuente de alimentación no es complicado. Todo lo que se necesita es media hora en YouTube, un soldador, un par de sesiones para practicar, y tomar precauciones básicas, como descargar completamente a la fuente antes de trabajar sobre ella (algunas hacen eso solas, otras requieren ayuda). Pero cada dispositivo posee sus propios demonios, y a la hora de enfrentar a una vieja televisión de tubo… digamos que son muchos. Problemas de geometría, ruidos de alto voltaje en el interior, pérdida de audio, colores individuales que fallan y el clásico agotamiento del CRT son algunos de los desafíos más destacados. Acumular experiencia es crítico en la reparación de pantallas de tubo (ya sean televisores comunes, unidades PVM, recreativas o monitores de ordenador), y eso nos traslada a Manhattan, donde un ingeniero eléctrico sigue dando pelea.

Comprar un televisor en los Estados Unidos a fines de los ‘60 era dentro de todo fácil; mantenerlo en funcionamiento, no tanto. Chi-Tien Lui fundó su compañía CTL Electronics en el año 1968, y desde entonces ha sido un testigo privilegiado de la evolución televisiva. La televisión en sí no era solamente un nuevo medio para distribuir información y entretenimiento, sino que cargaba con un potencial artístico impresionante. Su tienda de reparación se convirtió en una especie de templo electrónico que todo artista debía visitar para conocer lo último de lo último en audio y vídeo. Nombres del calibre de Andy Warhol, John Lennon y Francis Ford Coppola pasaron por allí, pero Chi-Tien Lui no se limitaba a venderles equipo. También había un proceso de personalización que respondía a sus deseos y exigencias.
Hoy, Chi-Tien Lui es el hombre al que buscan espacios como el Instituto Smithsoniano, el Met, el Museo Guggenheim de Nueva York y el Museo del Arte Moderno para realizar tareas de conservación. Todas sus obras basadas en electrónica de tubo pueden fallar en cualquier momento, y es él quien las hace regresar de la oscuridad, protegiendo su apariencia original. Es evidente que Chi-Tien Lui se divierte en su trabajo a pesar de las dificultades, y desde cierto punto de vista, lo envidio un poco por eso.

Fuente:
https://www.neoteo.com/el-fino-arte-de-reparar-televisiones-una-practica-maravillosa-que-se-resiste-a-desaparecer-video/

domingo, 6 de mayo de 2018

El Mars InSight de NASA ya vuela rumbo a Marte

NASA ha lanzado con éxito el módulo de aterrizaje Mars InSight a bordo de un cohete Atlas V. Tras algo más de seis meses de viaje se posará sobre Marte con la misión de estudiar el subsuelo del planeta rojo.
Mars InSight (abreviatura de Interior Exploration using Seismic Investigations, Geodesy and Heat Transport) es otro de los lander que deben estudiar Marte antes del comienzo de las apasionantes misiones tripuladas. Estos aterrizadores han sido todo un éxito especialmente sus versiones móviles que conocemos como rovers, el Spirit, Opportunity. Es la la primera nave espacial de la NASA en despegar desde que el rover Curiosity comenzó su viaje al espacio profundo en noviembre de 2011.
Mars InSight no correteará por el planeta sino que estudiará la corteza del planeta durante dos años, medirá calor y presión, detectará vibraciones por los terremotos marcianos, ataques de meteoritos y en general controlará el puso del planeta. El instrumento principal es un sismómetro de ultraalta precisión alojado en una cámara de vacío. Dicen que lo de “ultra” no es exagerado porque podrá detectar vibraciones más pequeñas que un átomo de hidrógeno.

El aterrizador tiene un brazo robótico que será el encargado de situar al sismógrafo, una sonda de calor, cámaras, un taladro para perforar la superficie, paneles solares para alimentación y otros instrumentos que han sido construidos por varios países.
El objetivo de la NASA es dotarnos de una mejor comprensión de lo que hay debajo de la superficie de Marte y de cómo se formó inicialmente el planeta, con la esperanza de arrojar luz sobre la formación de la Tierra y de otros planetas rocosos “dándonos una idea del tamaño del núcleo, el manto, la corteza, y nuestra capacidad para comparar eso con la Tierra”, dicen desde NASA. Marte es mucho menos activo geológicamente que nuestro propio planeta, por lo que los científicos esperan sea más fácil estudiar el proceso entre su creación y su estado actual.
Además del aterrizador, NASA ha lanzado dos pequeños satélites del tamaño de un maletín que se utilizan generalmente para recopilar datos en órbita baja de la Tierra. Estos CubeSats son los primeros de su tipo en ir al espacio profundo e intentarán transmitir información del aterrizador. La NASA señala que los satélites no son necesarios para la misión InSight, pero servirán para probar la recogida y envío de datos lejos de la Tierra.
Se espera que InSight y los CubeSats trabajen en Marte al menos durante dos años en otra misión que nos acerca a las primeras misiones tripuladas al planeta rojo. Mars InSight | NASA

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/05/06/mars-insight/

miércoles, 25 de abril de 2018

PS5 de Sony; todo lo que sabemos (y esperamos) de la nueva generación

PS5 (PlayStation 5) es el nombre con el que conocemos a la que será la próxima consola de Sony, un sistema de nueva generación que sucederá a las actuales PS4 y PS4 Pro y que en teoría debería mantener el esquema de nombres habitual.
Esto quiere decir que no esperamos que Sony opte por un cambio de nombres y que aunque no esté confirmado oficialmente todavía podemos dar casi por seguro que su próxima consola se llamará PS5.
Con PS4 vendiendo como rosquillas a pesar de tener más de cuatro años en sus espaldas y PS4 Pro lanzada hace relativamente poco es normal que Sony no tenga prisa por hablar de PS5, pero sabemos que la consola está en desarrollo y tenemos numerosas predicciones y filtraciones que nos han dejado ver algunos de sus detalles más importantes.
Sabemos que muchos de nuestros lectores tienen ya la mirada puesta en PS5, así que hemos querido hacer este artículo especial en el que os contaremos todo lo sabemos de la nueva consola de Sony. Tened en cuenta que vamos a unir predicciones de analistas con filtraciones y que completaremos la información con nuestra propia intuición, así que no se trata de datos definitivos, aunque sí bastante probables.

PS5, un vistazo al concepto base

La consola de próxima generación de Sony va a mantener la arquitectura que hemos visto en PS4 y PS4 Pro. Esto quiere decir que se utilizará de nuevo un procesador x86 de 64 bits y que no se volverá a las soluciones personalizadas como ocurrió en su momento con PS3 por ejemplo, que como sabrá la mayoría de nuestros lectores estaba basada en una CPU Cell de IBM (arquitectura PowerPC).
Dicho de una manera más simple esto significa que la base de PS5 volverá a ser la misma que la de un PC convencional, una clave importante que además tiene una razón de ser que no debemos pasar por alto, y es que esto facilita y simplifica las adaptaciones de juegos de consola a PC.
En efecto, al mantener la arquitectura x86 se facilita a los desarrolladores la creación de juegos sobre la base de PS5 y su posterior adaptación a PC. Al utilizar ambas plataformas la misma arquitectura se reducen los tiempos de desarrollo y los costes y se mantiene a la consola como la plataforma de referencia sobre la que partirán todos los desarrollos multiplataforma.
También se da por hecho que Sony mantendrá la arquitectura de memoria unificada. Esto también es importante ya supone la integración de un bloque completo de memoria que trabaja de forma unificada sobre un mismo bus y que actúa como VRAM (memoria gráfica) y RAM (memoria del sistema), a diferencia de un PC que tiene dos bloques de memoria diferenciados; RAM instalada sobre la placa base y la memoria gráfica que incluye la tarjeta gráfica.
A diferencia de la memoria unificada que comparte un mismo bus y trabaja a una misma frecuencia en un PC tenemos dos tipos de memoria funcionando a frecuencias distintas sobre buses diferentes. Por ejemplo PS4 Pro tiene 8 GB de GDDR5 (más 1 GB de DDR3 reservado al sistema) que trabaja a 6,8 GHz sobre un bus de 256 bits, mientras que un PC Gaming estándar tendría 8 GB de RAM DDR4 a 3 GHz sobre un bus de 128 bits (doble canal) y 4 GB de memoria gráfica GDDR5 a 8 GHz sobre un bus de 256 bits (tarjeta gráfica).
Por lo demás Sony debería mantener la unidad óptica, el sistema operativo personalizado con base FreeBSD y la unidad de almacenamiento para instalar juegos. ¿Será un disco duro o un SSD? No lo sabemos, pero por tema de costes lo más probable es que vuelvan a optar por un HDD.

Posibles especificaciones técnicas de PS5

Una de las claves más importantes de PS5 será sin duda el kit específico de desarrollo que facilitar la creación de juegos que aprovechen al máximo sus posibilidades con el mínimo esfuerzo. Esta ha sido una de las ventajas más importantes que han tenido las consolas de nueva generación (PS4 y Xbox One) desde el principio frente a los desarrollos de juegos para PC, que requieren trabajo extra por las diferentes combinaciones de hardware y drivers que existen.
La optimización vía software volverá a ser clave, pero esperamos una importante evolución en términos de hardware que marcará un salto cualitativo y cuantitativo. Con la llegada de las consolas de nueva generación hemos visto una mejora importante en términos de calidad gráfica, pero el salto no ha sido tan marcado como el que vivimos con PS3 y Xbox 360.
Tanto PS4 como Xbox One y sus versiones “Pro” y “X” tienen un importante cuello de botella en la CPU que ha actuado como límite claro en el desarrollo de juegos. Prueba de ello la tenemos en la casi nula evolución que hemos vivido en lo que respecta a las animaciones en los juegos, las físicas y el dominio de los 30 FPS, aunque tampoco debemos olvidar los límites derivados de la memoria disponible en ambas consolas (alrededor de los 5,5 GB compartidos tras descontar lo que consume el sistema).
Con PS5 se espera una mejora fundamental a nivel de CPU, GPU y memoria unificada que permitirá el desarrollo de juegos más complejos, con mayor calidad gráfica pero también mejores animaciones, mundos más abiertos y mejores físicas.
Partiendo de las especificaciones que hemos visto en PS4 Pro y Xbox One X estoy totalmente convencido de que PS5 tendrá unas especificaciones muy parecidas a estas:
  • Procesador de ocho núcleos de nueva generación con un alto IPC (Ryzen+ o superior) a 3 GHz como mínimo.
  • 16 GB de memoria unificada GDDR6, acompañada de memoria GDDR5 reservada al sistema.
  • GPU Radeon de AMD personalizada basada en Navi, integrada en el mismo encapsulado o en formato MCM (módulo multi-chip) con un rendimiento similar al de una Radeon RX Vega 64 (al nivel de una GTX 1080).
  • Unidad de almacenamiento de 2 TB.

Fecha de lanzamiento, precio y otros datos de interés

La mayoría de los analistas y expertos coinciden en que PS5 debería llegar al mercado como muy pronto a finales de 2019, aunque la postura mayoritaria apuesta por un anuncio en 2019 y un lanzamiento en 2020. Esta última tiene mucho sentido, ya que permitiría a Sony exprimir al máximo PS4 y PS4 Pro, y evitaría generar malestar entre los que compraron el segundo modelo hace poco más de un año.
Sobre el precio hay posturas enfrentadas. Algunos analistas creen que es mala idea lanzar una consola de nueva generación por más de 400 euros, pero lo cierto es que viendo el aumento de costes que estamos viviendo en el mundillo tecnológico y la mejora a nivel técnico que marcará frente a la generación actual creemos que lo más probable es que acabe rondando los 500-600 euros.
Hay rumores que dicen que PS5 coexistirá con PS4 y con PS4 Pro y que será compatible con todos sus juegos, una información muy interesante que tiene bastante sentido ya que permitiría a Sony estirar un poco más el ciclo de vida de ambas consolas, que quedarían como alternativa económica a PS5. Al mismo tiempo serviría a la firma nipona para mostrar al mundo las mejoras de la nueva generación, aunque podría complicar las cosas a los desarrolladores.

¿Y qué podemos esperar en términos de potencia?

PS5 será una auténtica consola 4K, de eso no nos cabe duda, pero esto no quiere decir que vaya a ser capaz de ofrecer una experiencia perfecta (calidad ultra y 60 FPS). PS4 es una consola 1080p pero pensada para funcionar en 30 FPS y calidades medias, así que es muy probable que tengamos una fórmula similar en PS5.
La nueva consola de Sony debería ser capaz de mover juegos más complejos, con un nivel de calidad alta en resolución 4K nativa (sin trampa ni cartón) manteniendo entre 30 y 60 FPS. Si hablamos de resoluciones inferiores no hay duda de que su hardware podrá con 1080p y 1440p en calidades máximas sin problemas, pero al final todo dependerá de la evolución en términos de complejidad que experimenten los videojuegos de nueva generación.
Antes de terminar un apunte, y es que podéis tener claro que con la llegada de PS5 se elevarán los requisitos de los juegos para PC, que pasarán a ser adaptaciones de los desarrollos de consola. En este sentido podéis dar por hecho que los 16 GB de RAM serán el nuevo estándar, que los procesadores de más de cuatro núcleos empezarán a ser aprovechados de verdad y que las GTX 1060 de 6 GB y las Radeon RX 580 de 8 GB podrían convertirse en un “requisito mínimo”.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/02/11/ps5-sony-sabemos-consola/

viernes, 20 de abril de 2018

En un curso de electricidad, danto la parte de motores de todo tipo, ahora con uno de lavadora. Como curiosidad, lo pongo aquí.

Ver vídeo:

Siguiendo el proyecto.

SEGA Japón confirma el lanzamiento de una Mega Drive Mini

La nostalgia se ha convertido en uno de los principales motores del mercado retro, una realidad que compañías como Nintendo han sabido aprovechar con sus consolas NES Classic Mini y Super Nintendo Classic Mini, dos revisiones muy cuidadas que han servido a SEGA de inspiración para anunciar la Mega Drive Mini.
Como su propio nombre indica la Mega Drive Mini es una edición especial de la consola homónima (conocida como Genesis en Estados Unidos) de 16 bits que triunfó a finales de los ochenta y principios de los noventa. Llegó al mercado antes que Super Nintendo y técnicamente estaba en un nivel inferior a aquella (en líneas generales), pero su potente procesador de 7,6 MHz y la posibilidad de utilizar chips de expansión en los cartuchos permitió a los desarrolladores hacer auténticas maravillas.
SEGA no ha dado detalles concretos y se ha limitado a enseñar la consola, pero sabemos que Mega Drive Mini conmemora el 30 aniversario del lanzamiento de la consola en Japón, así que debería llegar al mercado antes de terminar el próximo mes de octubre.
Aunque no sabemos qué enfoque seguirá la firma nipona tenemos claro que lo más probable es que apuesten por una estructura similar a la que vimos en Super Nintendo Classic Mini, es decir una plataforma de hardware basada en ARM con juegos preinstalados y un emulador totalmente optimizado para ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la consola original.
Sabemos que hay numerosas versiones “mini” de Mega Drive en el mercado que siguen esas líneas, pero en este caso estamos ante un producto oficial de SEGA, lo que significa que la calidad debería ser una prioridad, algo que brilla por su ausencia en algunas de esas versiones.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/04/14/sega-japon-mega-drive-mini/

martes, 3 de abril de 2018

192.168.0.1: ¿Por qué esta es la dirección por defecto de tu router?

A la hora de ingresar en la sección de configuración de (casi) cualquier módem o router, el usuario debe utilizar su dirección asignada, que generalmente es algo como 192.168.0.1 o 10.0.0.1. Si bien existe la posibilidad de modificar ese número por cuestiones de flexibilidad, la recomendación es no hacer cambios y mantener la dirección de fábrica. ¿Por qué? La clave está en que algunas direcciones bajo el protocolo de Internet son consideradas públicas, y otras deben conservar un perfil privado.

Es algo que nos ha sucedido docenas de veces: El módem o router de turno pierde la conexión, su configuración interna queda de cabeza, y debemos ingresar a ella para corregir el problema. Otra situación bastante común es la compra de un router cuyos parámetros de fábrica son un verdadero espanto de seguridad, y la única forma de poner las cosas en orden es a puro ajuste manual. Por suerte, ingresar a la interfaz avanzada del dispositivo no es difícil, pero si hay algo que llama de inmediato la atención, es la dirección. ¿192.168.0.1? ¿10.0.0.1? ¿De dónde vienen esos números, y por qué son tan importantes?
En este ejemplo, el router se conecta manualmente a «192.168.1.2», con una dirección IP privada base de «192.168.2.1». Todo lo que se conecte a este router vía WiFi o de forma física será «192.168.2.x».
Todo comienza con la división entre direcciones públicas y direcciones privadas. La dirección de IP pública que recibe el módem es asignada por el proveedor, y aunque en la mayoría de los casos es dinámica, sólo puede ser utilizada por un dispositivo a la vez. La dirección IP pública siempre es visible (basta con escribir «my ip» en Google para conocerla), a menos que se tome la decisión de ocultarla con un servicio especial (VPN, Tor, etc.). La otra cara de la moneda revela que las direcciones IP privadas están reservadas para comunicaciones locales en una red LAN, y no tienen la capacidad de «salir» a Internet. La «Internet Engineering Task Force» y la «Internet Assigned Numbers Authority» decidieron que las direcciones IP para uso privado sean «10.0.0.0 – 10.255.255.255», «172.16.0.0 – 172.31.255.255», y «192.168.0.0 – 192.168.255.255».
Son más de 17 millones de direcciones IP, un número lo suficientemente grande para cualquier uso privado casual o extendido. Ahora, ¿qué sucede con IPv6? Las direcciones privadas también existen bajo el nuevo protocolo, en la configuración «fc00:: – fdff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff», algo así como 2.65 x 10^36 direcciones. Un valor escandaloso, pero alguna vez pensamos lo mismo de IPv4…

Fuente:
https://www.neoteo.com/192-168-0-1-por-que-esta-es-la-direccion-por-defecto-de-tu-router/

jueves, 29 de marzo de 2018

MediEvil Remastered para PS4 vendrá con el juego MediEvil II

El lanzamiento de MediEvil Remastered para PS4 fue confirmado el pasado año. Ya os adelantamos sus claves más importantes en este artículo, y hoy hemos podido confirmar algunas novedades interesantes.
La primera es que las reservas de MediEvil Remastered abrirán el próximo 19 de abril, una fecha que ha sido respaldada por minoristas como Target y Walmart, lo que significa que podemos darle validez oficial. Esto nos lleva a pensar que su lanzamiento debería producirse entre finales de abril y mediados de mayo.
En segundo lugar tenemos una buena noticia, y es que esa edición remasterizada vendrá acompañada de MediEvil II en su versión original, es decir del clásico que llegó a PS1 a finales de los noventa. Este último dato ha sido confirmado por un portavoz de Walmart, así que también tiene validez oficial.
Por desgracia seguimos sin tener detalles sobre las cuestiones técnicas de MediEvil Remastered, pero lo más probable es que funcione en resolución 1080p a 30 FPS fijos en PS4 y que alcance 4K manteniendo también 30 FPS fijos en PS4 Pro.
A pesar del importante cambio en lo que respecta a la calidad gráfica no esperamos que presente modificaciones importantes en la jugabilidad, así que en principio esta edición remasterizada debería mantener toda la esencia y las claves que hicieron grande al original.
Las ediciones remasterizadas de juegos clásicos se han convertido en una importante fuente de ingresos para las publicadoras que sin embargo no ha gustado a todo el mundo. Algunas voces las acusan de quedarse sin ideas y de aprovecharse de la nostalgia de los jugadores, pero creo que al final todo depende del prisma con el que se mire.
A título personal opino que la remasterización de un juego clásico es positiva por dos grandes razones: Da a los jugadores más jóvenes la oportunidad de disfrutar de grandes obras de la historia de los videojuegos y permite a los más veteranos revivir las aventuras de sus personajes favoritos con una puesta al día a nivel gráfico.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2018/03/26/medievil-remastered-medievil-ii/