domingo, 12 de febrero de 2017

Overkal

(He conservado el artículo original de la página pero he decidido actualizarlo con los resultados finales de la investigación; de no hacerlo, el artículo se había convertido en algo confuso. He actualizado, además, con fotos de uno de mis ejemplares, ahora que sí he conseguido hacerme con ella. Historias como la presente son la razón de la existencia de retromaquinitas, así que en caso de coger información del mismo sólo pido que se haga mediante la correspondiente cita.)
El siguiente artículo es fruto de mi investigación personal, el resultado de la cual se puede leer al completo en la revista Retro Gamer nº17 (p.32-39)
Overkal en un televisor b/n contemporáneo.Overkal en un televisor b/n contemporáneo. 

Características de la Overkal

  • Fabricante: INTER ELECTRÓNICA.
  • Procesador: No tenía.
  • Formato: Interruptores, juegos integrados.
  • Puertos: 2 mandos conectados permanentemente.
  • Librería de juegos: 6 variantes para jugar a 8 juegos.
  • Precio Original: 9.000 pesetas de 1973/74/75, que equivaldrían a algo entre 500 y 600€. VENTA POR CORREO: 9.400 pesetas con un 10% de descuento, es decir, 10.450 pesetas precio completo. O 2.490 pesetas y 8 mensualidades de 995 ptas. Más 150 pesetas de envío.
  • Ventas: Desconocidas. El hecho que estuviese en El Corte Inglés me hace pensar que se vendieron más de la media docena que se creía en existencia. En mi caso tengo localizadas una decena. Sea como sea, su rareza es extrema.
Caja de la Overkal.Caja de la Overkal.
La consola.La consola.

Historia

Los precedentes

En 1966, Ralph H. Baer[1] se encuentra en Nueva York, esperando a alguien – no recuerda a quién – sentado en unos escalones en el exterior de una terminal de autobuses. La idea de jugar a juegos usando un televisor doméstico vuelve a su cabeza. Y vuelve porque ya había estado allí. En un trabajo previo en Loral[2] sugirió esa misma idea pero la respuesta fue que lo olvidase, que no tenía tiempo para eso. Pero ahora está en Sanders[3] y la idea vuelve. Recuerda que al día siguiente llega a su oficina, se sienta, y escribe un documento de cuatro páginas[4].  Ese documento, sin hablar de interactividad, pondrá las bases de todo lo que vendrá más tarde: conectar algo a un televisor y jugar a juegos con el sistema. Unos días más tarde, Baer pone a un técnico a construir el juego de televisor #1. No lo llaman así, pero eso es. Una demostración de cómo poner un punto en pantalla, moverlo y darle color. Una vez hecho esto, nada pasará durante meses (comunicación personal en Oral History of Ralph Baer, 12 de octubre, 2006).
La historia que lleva desde la aparición de la Brown Box (primer prototipo) entre 1967 y 1968 hasta el lanzamiento comercial de la Magnavox Odyssey en agosto de 1972 es fascinante y una lectura obligada, pero no es este el objetivo del presente artículo. El propio Ralph H. Baer la cuenta con todo tipo de detalles, pruebas y documentos en el libro seminal Videogames: In the Beginning (Baer, 2005), del que es autor. Y lo más importante, lo hace sin pelos en la lengua. A Baer le debemos mucho más que la Odyssey. Sí, por difícil que parezca, le debemos más que la primera consola de la historia. A Baer le debemos, directamente, la historia. Ingeniero meticuloso como pocos, anotó fechas, datos y pensamientos de todo el proceso creativo y comercial. Su libro es un documento único, ejemplar. Gracias a él disponemos del génesis del entretenimiento electrónico sin incertidumbres, sin dudas, sin polémicas. Y también gracias a él todo esto está disponible tanto a la vista pública como en el Smithsonian National Museum of American History, al que donó sus unidades de prueba, sus modelos de producción, sus notas y sus esquemas en 2006. Los archivos están guardados en el mismo museo que incluso, en 2014, el año de la muerte del genio, se encargó de preservar su taller al completo, habitación que a día de hoy preside el ala de innovación del Smithsonian.
[1] Ralph Henry Baer (nacido Rudolf Heinrich Baer, 8 de Marzo de 1922 – 6 de diciembre de 2014). Inventor de la Magnavox Odyssey y padre de la consola doméstica y los juegos mostrados en una pantalla de televisión.
[2] Loral Corporation, empresa de defensa fundada en 1948 y desaparecida en 1996, especializada en radares.
[3] Sanders Associates, empresa de defensa fundada en 1951 y vendida en 1986, especializada en electrónica.

La Odyssey fuera de Estados Unidos

La Magnavox Odyssey pasará a la historia como la primera consola doméstica de la historia y varios centenares de miles de americanos tendrán una en sus casas. La Magnavox Odyssey también se exporta a varios países, entre los que no está España. Alemania, por ejemplo, recibe su adaptación de mano de ITT Schaub-Lorenz que la vendió a finales de 1973 con el nombre de Odyssee. Pero, ¿qué pasa en España?
Pues, ciertamente, algo curioso. Lamentablemente no se sabe quién, pero alguien entra en contacto con la Odyssey. Alguien experto en electrónica, capaz de entender el interior de esa máquina, capaz de emular a Baer. Hay al menos tres clónicas conocidas de la Odyssey. Una en Argentina (Telematch de Panoramic), otra en Suecia (Kanal 34) y una en España, llamada Overkal. Y la Overkal, el clon español, es a la vez la más temprana y la más curiosa de todas ellas. En las palabras del propio Baer:
“Sea como sea, esta es una unidad interesante obviamente diseñada por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirateado con interruptores en vez de cartuchos. Me gusta la idea, si hubiese puesto más interruptores hubiese podido usar no tan sólo todos los juegos de Odyssey sino que incluso más. Pero claramente no era ese el objetivo, que era hacer algo vendible… igualmente, ¡listo pero un freak!” (Comunicación personal a Winter, 1996).
David Winter, de hecho, tiene mucho que ver con todo esto. A principios de los 2000, Winter se dedicaba a escribir a los propietarios de clones de Pong para comprar sus artículos. En uno de estos intercambios, contactó con un madrileño que había comprado una en El Rastro. La elevada cantidad de dinero que le dio para comprarla sorprendió a más de uno y empezó la curiosidad sobre la máquina. La Overkal es un sistema raro y desconocido. Se cree que data de 1973 (lo que lo convertiría en la consola europea más antigua de la historia[1]), pero no hay fecha oficial de lanzamiento ni documentación que la confirme. Por no haber, no dispone tampoco de ningún tipo de licencia de Magnavox. Lo que voy a contar es una historia que empieza en 2013 cuando, al investigar para dedicar un artículo a la Magnavox Odyssey, me topé con la enigmática Overkal. Tres años de frustración y una amarga conclusión, testimonios y buenas personas que han ayudado hasta dónde han podido y con las que estaré siempre en deuda. Esta historia es, en gran parte, suya. ¿Me acompañan?
[1] Anticipándose a la Home TV Game de Videomaster (UK), de 1974.
Detalle de los selectores de juego y de encendido.Detalle de los selectores de juego y de encendido.

La fecha

El 3 de abril de 2013, tras publicar el mencionado artículo, recibo un correo electrónico de alguien llamado Fernando. En él me cuenta que, tras leer el fragmento dedicado a la Overkal – muy limitado por aquel entonces – quería añadir algunos detalles. Él era propietario de una unidad, comprada hacía aproximadamente 40 años, en perfecto estado y que funcionaba. Según él, solo había perdido los billetes para jugar a la ruleta. Además, me contaba que llevaba un año peinando Internet en búsqueda de información y otras unidades y que había identificado unas siete. Se ofrecía a aportarme información y, además, me daba un par de pistas: la consola fue comprada en El Corte Inglés y su pegatina con el precio tenía un número de cuatro cifras que no era capaz de leer.
Fuese como fuese, ese correo despertó mi curiosidad. Una consola que podría ser la primera consola hecha en Europa de la historia. Que, además, era española. Que Baer consideraba interesante. Que fue vendida en sitios como El Corte Inglés, al acceso de cualquiera. Y de la que, por no saber, no se sabía ni el precio.
El 13 de abril visité a Fernando que, por casualidad, era prácticamente vecino. Ante mí, una Overkal en buen estado estético con su caja y sus manuales, listos para ser explorados.
Overkal de Fernando.Overkal de Fernando.
Overkal de Fernando.Overkal de Fernando.

La caja y el manual de Fernando.La caja y el manual de Fernando.

El precio de ECI que nos dió la primera pista.El precio de ECI que nos dió la primera pista.
La máquina y sus juegos
La Overkal tiene un parecido más que razonable a la Magnavox Odyssey, lo que parece confirmar que se trata de un clon en toda regla. No obstante, se vendía en El Corte Inglés – algo que no deja de ser curioso teniendo en cuenta su posible carácter pirata, pero tampoco sorprende – y tiene algunas diferencias estéticas. Sus creadores debieron haber probado la Magnavox Odyssey, puesto que eliminaron dos de sus debilidades: uno, los cartuchos de jumpers, sustituyéndolos por un inteligente sistema de interruptores; y dos, los mandos, que estaban permanentemente conectados a la consola, evitando la problemática que tenía la Magnavox Odyssey original con los contactos. Los mandos son idénticos; de hecho, sólo traducen el texto. Ambos tienen el mismo tacto, el mismo peso y el mismo sistema de apertura. Es algo particular, puesto que uno diría que parecen incluso del mismo fabricante, cosa que, probablemente, no tenga demasiado sentido, pero quién sabe.
Algo más pequeña que la Odyssey pero la similitud es evidente.Algo más pequeña que la Odyssey pero la similitud es evidente.
Traducción aparte, los mandos son clavados.Traducción aparte, los mandos son clavados.
La única diferencia se halla en las gomas inferiores.La única diferencia se halla en las gomas inferiores.
Incluso los materiales son, básicamente, idénticos.Incluso los materiales son, básicamente, idénticos.

La existencia de tan pocas fuentes hace que verificar la información sobre la consola sea una quimera. Sin ir más lejos, el propio Winter menciona en su página que la Overkal disponía de siete juegos, cuando la caja anuncia claramente que son ocho: carreras espaciales, esquí, tenis, tenis de mesa, persecución, fútbol, ruleta y ataque submarino.
La carpeta de transparencias.La carpeta de transparencias.
Transparencia de Fútbol.Transparencia de Fútbol.
Detalle de la transparencia de persecución.Detalle de la transparencia de persecución.
Tennis. O Ping-Pong, si toca.Tennis. O Ping-Pong, si toca.

Curiosamente, la Overkal difiere de la Odyssey en varios puntos:
  • Usa botones, en vez de cartuchos de contactos, para seleccionar el juego.
  • Solo dispone de ocho juegos.
  • No tenía rifle de luz. No está claro cuál es el motivo, aunque podría ser por coste. No tendría sentido que fuese por desconocimiento, ya que la Odyssey tenía referencias al rifle y sus juegos en el propio manual de la consola.
  • Los mandos de control de la Overkal van conectados directamente a la placa. En la Odyssey se podían quitar y poner. En este caso iba a beneficio del propietario, porque en la Odyssey original los conectores se dañaban con relativa facilidad.
  • La circuitería es increíblemente similar a la Odyssey, incluso algo más elegante, con las adaptaciones necesarias para la conexión a las televisiones españolas. Y aunque tenga una conexión directa por antena mantiene la switchbox[1]original, algo que se supone que es por si algún televisor mantenía una entrada distinta.
[1] Caja, habitualmente metálica, usada para conmutar distintas entradas (en este caso, consola y televisor).
Las cajas de antena.Las cajas de antena.
Los billetes cambian el dólar por la peseta, perdiendo valor.Los billetes cambian el dólar por la peseta, perdiendo valor.
 

El precio y su venta

Una de las cuestiones que parece poder definirse ya es el precio. Un folleto adquirido por un amable usuario, Adrián Morcillo (comunicación personal, 17 de junio, 2015), que anuncia la Overkal como "el tercer canal" – se entiende que tras la uno y la dos de Televisión Española, únicas disponibles en esa fecha -  arroja luz sobre un tema clave, el coste. Pagada al contado, la Overkal se podía obtener por 9.400 pesetas, a las que se debería añadir 150 pesetas por el envío. La opción a plazos permitía una entrada de 2.490 pesetas con ocho mensualidades adicionales de 995 pesetas cada una (lo que daría un precio completo de 10.450 pesetas), más el envío. Así pues, la Overkal estuvo disponible a través de la compra por correo. Como mencioné antes, también estaba disponible en El Corte Inglés. Los dos ejemplares identificados como comprados allí arrojan dos precios distintos, pero coherentes con el resto de datos. La máquina de Fernando muestra un precio ininteligible que, por la forma, podría ser o bien 8.000 o bien 9.000 pesetas que, teniendo en cuenta su compra al contado en los grandes almacenes, se parecería a las 9.400 pesetas mencionadas anteriormente. Otra imagen, de una subasta antigua, arroja otro precio: 5.900 pesetas, escritas a mano, en el formato habitual de las liquidaciones de producto o inventario de El Corte Inglés. Como referencia, 10.000 pesetas en 1974 equivalían, aproximadamente, a dos veces el salario mínimo.
Almacenes Capitol y sus 9.000 pesetas.Almacenes Capitol y sus 9.000 pesetas.

Promodisa (Promodis S.A.)

El folleto, además, dejaba bien claro que una empresa llamada Promodisa era quién vendía la Overkal por correo. Tras una búsqueda intensiva localicé una compañía, llamada Promodis S.A, que por fechas (fundada a finales del 73) podía cuadrar. Tras llamar al registro mercantil con el NIF correspondiente, me comunicaron que solo había dos apuntes sobre la misma: su creación y su disolución. Tras una petición formal (y pasar por caja) me hice con copias de dichos documentos. La información presente en ellos contenía datos interesantes.
Primero, y quizás más importante, era la empresa que buscaba. Fundada el 19 de noviembre de 1973, su principal actividad era la "promoción y venta directa de todo tipo de artículos de consumo mediante venta directa a través de correo, operaciones de reparto y cualquier otro tipo de servicio o distribución". Así que había dado en el clavo, aunque eso tenía algo positivo y algo negativo. Positivo fue conocer a quién seguía vivo de dicha empresa (o mejor dicho, de su matriz). Negativo fue darme cuenta, enseguida, que Promodisa tenía poco que ver con la Overkal, más allá de haberla vendido puntualmente. Intenté contactar con varios de los nombres, pero se trataba de personas, ya mayores y retiradas, de la más alta élite barcelonesa. Contactos con las editoriales implicadas, con los servicios del Parlament de la Generalitat, con las asociaciones de exparlamentarios... sin resultado. Al final, siempre lo mismo. Uno tuvo que tirar de contactos para llegar a uno de los nombres; nombre que me contó todo lo que sabía.
Y es que la historia que hay detrás de Promodisa es tan fascinante como representante del mundo editorial de la España de los 70. La conocida Editorial Seix-Barral, fundada en 1911 como empresa de artes gráficas y refundada por Victor Seix y Carlos Barral en 1955, estaba en plena ebullición. Múltiples empresas fueron creadas bajo el paraguas de Seix-Barral en esa época; según me contaba el único representante de la lista de nombres que pude entrevistar, más de cuarenta. Mi fuente, de 82 años de edad, no fue capaz de recordar nada sobre Promodisa, y eso que figuraba como uno de los fundadores. No era falta de memoria; él recordaba cantidad de detalles históricos impresionantes, además de poseer una biblioteca y registros de muchas de las cosas que había hecho, sino que era más cuestión de importancia: Promodisa tuvo muy poca relevancia entre esas más de cuarenta empresas. Viniendo de alguien que había tratado, amistosamente, con Allende y Neruda, por citar algunos nombres, era comprensible. Sí recordaba, por ejemplo, Métodos Vivientes, una empresa que dedicaron al aprendizaje de idiomas y que dio buenos resultados. Sin embargo, un nombre le venía a la cabeza: el de un argentino judío, llamado Jacobo Muchnik, editor y bon vivant, según él, que tenía ojo para los negocios. Musnik, que falleció en 1995, podría ser un buen vínculo porque, curiosamente, otra de las clónicas de la Magnavox Odyssey, la Telematch de Panoramic, era argentina. Tampoco tiene ni fecha ni precio conocidos, pero usa un sistema de botones sospechosamente parecido al de la Overkal. Es un vínculo débil, sin duda, pero el mundo parece demasiado pequeño como para que no tenga relación.
Volviendo a Promodisa, tras una hora de conversación con mi fuente llegué a dos conclusiones: una, la lista de fundadores era la habitual para todas las empresas del grupo, empresas que no controlaban en persona y, por lo tanto, de las que sabían poco, especialmente en el caso de la corta vida de Promodisa. Y dos: que, tristemente, la cosa estaba fea. Los dos que seguían vivos tenían más de 80 años. Otros, como Joan Reventós (fundador del PSC, diputado, senador e incluso presidente del Parlament de Catalunya), habían fallecido hacía años. La pista de Promodisa me dio una hora de conversación y aprendizaje con un amable señor mayor cuya experiencia estaba a años luz de la que yo tendría nunca y la sensación de que la historia se nos escapaba por momentos y que lo hacía para no volver.

La fecha

El punto más importante en la investigación que nos ocupa es seguramente el más complicado. Tras la publicación de un artículo dedicado a lo que había averiguado hasta el momento sobre la máquina, el 14 de abril de 2013, me llegaron comentarios y correos de dos tipos. Uno, los que me querían vender una Overkal, siempre a precios populares. Dos, los que aportaban datos y pistas de interés. De los segundos hubo de todo, entre ellos el anterior de Adrián arrojando luz sobre el precio, pero también quién afirmaba que la fecha era 1973 por el depósito legal presente en el manual de instrucciones (B 54.487-73). En primer lugar, hay que tener en cuenta que ese número corresponde al manual, no a la consola. El citado depósito legal nos da, en realidad, dos otras pistas. Una, la B, que indica que fue registrada en Barcelona. Dos, el 73, que indica que lo fue en 1973. No obstante, eso es solo un hito inferior; es decir, la consola es, como mínimo, de 1973 pero eso no implica que apareciese en ese año, podría ser más tardía. Contacté con el registro y su respuesta fue que esa información no estaba digitalizada, así que lo tenían que buscar a mano. Tocaba esperar.
Por otro lado, una búsqueda exhaustiva en las hemerotecas disponibles arroja varios datos interesantes. Quizás el más destacado sea la aparición de un anuncio de Almacenes Capítol (también conocidos como Almacenes Alemanes, en Barcelona, desaparecidos en el 82) en la página 2 de La Vanguardia del 24 de noviembre de 1974, anuncio que se repetiría de nuevo el 1 de diciembre y que habla claramente de la Overkal y de su precio: 9000 pesetas. Dato que casa perfectamente con los precios vistos anteriormente y que, además, nos indica que no se trataba de ninguna liquidación. ¿Qué aporta esto? Pues que estamos hablando de campaña de Navidad de 1974. Anteriormente no hay referencias y, lógicamente, tampoco las hay en los anuncios de los almacenes de 1973.
Por otro lado, el testimonio de Tatiana Delgado y sus padres (comunicación personal, 29 de abril, 2015) llevan a otra fecha muy representativa. Como regalo por hacer la lista de boda en El Corte Inglés recibieron de regalo una Overkal. Si la boda fue en julio de 1974, entonces la Overkal debe estar fechada antes de julio; probablemente no mucho antes, pero sí dentro de la ventana que nos abre este dato.
¿Qué me permite semejante afirmación? Aunque parezca mentira, los anuncios de ofertas de empleo de la época. Primero, el manual contiene un dato que veremos más adelante y es la dirección del servicio técnico central, en Barcelona. Capità Arenas 21-25, dice. Pues resulta que, entre abril y mayo de 1974, multitud de anuncios que en La Vanguardia buscaban técnicos de TV para reparaciones a domicilio lo hacían desde esa dirección. Así, es muy probable que tuviese algo que ver con la conformación de ese servicio técnico. Con eso digo, sin posibilidad de afinar más, que la Overkal apareció entre abril y junio de 1974. El otro anuncio interesante es de Promodisa, que en septiembre de 1974 buscaba director comercial. Así que, dado que sin director comercial era poco probable que estuviese en funcionamiento activo, es deducible que Promodisa fue más tardía que El Corte Inglés en la distribución de la consola.
Otros datos interesantes a tener en cuenta: la Overkal no aparece en los catálogos del Sonimag ni del 73 ni del 74. La no aparición en la muestra más importante de Sonido e Imagen de la época (ni en el SIMO, dicho sea de paso) de la primera videoconsola que pisaría España (y Europa) es significativa y lo es, más que nada, para tener clara la poca importancia que se le dio a semejante aparato. Probablemente considerado más un juguete o un experimento que una revolución, quedó oculta tras la fiebre del momento: la televisión en color.
Detalle del manual.Detalle del manual.

Interior del manual.Interior del manual.

La garantía.La garantía.

Fabricante

Quizás sea aquí, en el fabricante, donde la incógnita seguía siendo mayor. En una página del manual, una serie de números de teléfono y direcciones de las principales ciudades españolas nos hacían pensar que la empresa fabricante podría tener relación con ellos. Algunos sitios mencionan "I.S.S.A." como fabricante, pero esas iniciales no parecen llevar a ningún sitio. Posiblemente sean iniciales de otra cosa o abreviación de un nombre corporativo, pero es, por ahora, un callejón sin salida. Los números de teléfono, en general, llevan a números desaparecidos o a tiradores de cartas del Tarot. Pero es aquí donde una extraña coincidencia, de la que solo tenía pruebas circunstanciales, tiene lugar. Atentos, que vienen curvas.
Primero, una red de más de veinte servicios técnicos por las principales capitales de España no es poca cosa (ni en 1974 ni hoy). Así, la propiedad de los mismos debería ser de un fabricante con entidad. Segundo, ¿y si buscamos por Overkal? Aparecen mencionados unos modelos de radios, de mitad de siglo, con ese nombre de modelo. El fabricante era Inter Electrónica (o Internacional de Radio y Televisión), fundada en Barcelona en 1948. Curiosamente, a lo largo de su historia fabricaron receptores de radio, tocadiscos, magnetófonos y... televisores. ¿Sería tan raro que un fabricante de televisores hubiese fabricado también una consola para conectarla a los mismos? ¿À la Magnavox? Esa pista me llevó a otra conexión improbable: algunas fuentes, de forma incorrecta, citan que alguno de esos servicios técnicos era de Grundig, empresa alemana, cosa que es imposible en esa época. El motivo es simple: Grundig desembarca en España en 1978 de la mano de... Inter Electrónica. De hecho, Grundig compró Inter Electrónica y un anuncio a plena página 2 de La Vanguardia del 27 de abril de ese año lo cuenta exactamente así. Así que si los servicios técnicos restantes en alguna de esas direcciones correspondió a Grundig es porque antes habían pertenecido a Inter Electrónica.
Creía haber dado con un callejón sin salida pero una carta inesperada, de la Biblioteca de Catalunya, sellada por el registro del depósito legal de Barcelona, trajo consigo la revelación. Certificaban que el número de depósito legal B-54.487-1973 fue solicitado por Ràpid-Text (que sería la imprenta del manual) en fecha de 27 de diciembre de 1973, que correspondía a una obra con el título de Overkal y, oh maravilla, que su autor y editor era Inter Electrónica. Empresa que incluso algunos recordaran precisamente de la mano de sus radios y televisores, abreviada como Inter o, posteriormente, Inter-Grundig. Así pues, por primera vez tenía una evidencia tangible y contrastada de algo que nadie había mencionado hasta hoy: que la Overkal no la fabricó ninguna empresa testimonial o de corta duración sino que fue producto de una de las empresas pioneras del sector de la radio y televisión en España, que fue planificada en 1973 y que salió a la venta en la primera mitad de 1974, muy probablemente entre abril y junio.
Mi sonrisa.Mi sonrisa.
De hecho, este dato me llevó a hacer una búsqueda entre antiguos empleados de Inter Electrónica. No fue fácil (gente que hubiese estado allí en 1973 y que siguiese en activo o localizable) pero encontré una antigua empleada que vivió todo el proceso en Inter Electrónica y me confirmó, muy amable, que la ventana de fechas era la correcta. Además, según ella, fue en el mismo 74 cuando Inter empezó a buscar un comprador (con lo que se apartó de las líneas no principales de negocio) y en el 75-76 cuando alcanzó el acuerdo que se cerraría en el 78 con Grundig.
Publicidad del fabricante.Publicidad del fabricante.

Entonces, ¿es o no es la primera?

Muchos os estaréis preguntando eso mismo. Datos variados y, en parte, inconclusivos nos llevan a pensar en lo peor: que no tenemos ni idea del dato real. Pero varias cosas están claras: uno, si hablamos de consolas clónicas, la Overkal es, sin lugar a dudas, la primera consola clónica que pisó Europa. Ese título, tan español, queda otorgado. No obstante, el siguiente título en disputa es el que concierne, simple y llanamente, a la primera consola Europea de la historia. El rival, la Videomaster Home TV Game (modelo VM 577). Pero la Home TV Game tampoco tiene fecha confirmada de lanzamiento y, además, se ve envuelta en un asunto todavía más complejo: primero se vendió, a finales de 1974, como kit montable (al estilo de los kits de Sinclair en los 80), y más tarde, ya en 1975, tuvo sus propios modelos vendidos montados. Aunque sin una investigación existente equivalente sobre la Videomaster el título es difícil de dirimir, me atrevo a afirmar que, a la vista de los datos, la Overkal tiene que ser anterior. Sea como sea, igualmente es justo añadir que la Overkal es un aparato que, aun siendo clónico, arroja una complejidad técnica y una inteligencia en el diseño que, con ocho juegos, pasa por encima de los tres únicos juegos que contiene la Videomaster, que no es más que una instancia temprana de Pong construida de forma artesanal y sin chip dedicado (puesto que todavía no existían).
La pregunta real tras todo esto es: ¿cuánta historia se ha perdido? Es duro, pero hay épocas, máquinas, juegos, artefactos que ya están en fase de mitigación de daños. Es improbable que conozcamos ya todos sus detalles y es altamente probable que nunca recuperemos datos fiables o documentación de muchos de ellos. La Overkal, posiblemente el primer hito del videojuego en España y Europa, quedará ya como una nota al pie, un aparato del que nadie se acuerda en Inter (o en lo que queda de ella), un nombre aparecido en algunos folletos y en el anuncio de difuntos almacenes. Su fecha exacta de lanzamiento, perdida para siempre. Si no hemos sido capaces de conservar una diminuta – pero relevante – historia, no quiero pensar lo que ya hemos hecho con la avalancha de hitos de los cuarenta años siguientes. 

El folleto

Gracias a Adrián Morcillo (@adrymorci) podemos recuperar estas imágenes invaluables, con todo lujo de detalles y de curiosidades históricas.
Overkal - El tercer canal. Muchos ya no entenderán lo de "tercer" canal.Overkal - El tercer canal. Muchos ya no entenderán lo de "tercer" canal.¡POR FIN, también en España! Y eso que la Overkal no salió en otro lado.¡POR FIN, también en España! Y eso que la Overkal no salió en otro lado.
8 apasionantes juegos 24 horas al día.8 apasionantes juegos 24 horas al día.
El precio. Y si no, llamen a la Srta. Carmen.El precio. Y si no, llamen a la Srta. Carmen.

La jugabilidad

Como podéis imaginar, es bien baja. Además, como el propio Fernando me decía, cuando sus primos compraron una máquina Pong – tipo las de Atari – ya con color (fucsia y verde, que no es mucho) y marcador, la Overkal quedó olvidada hasta que la recuperó hace un par de años de un trastero. Pero al menos sigue funcionando. Y enciende a la primera, no como una NES. Los contactos de los mandos han sufrido y seguramente necesitarán una limpieza; ¿pero qué máquina de 40 años no lo necesita? Aquí os dejo con un vídeo de la consola de Fernando:

Fuente:
http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/primera-generacion/overkal

viernes, 10 de febrero de 2017

«Tu impresora es parte de una botnet»: La seguridad de las impresoras al descubierto

Durante el último fin de semana, muchos usuarios en la Web publicaron imágenes sobre un mensaje extraño que apareció en sus impresoras. Al parecer, un tal «Stackoverflowin» utilizó un script para detectar puertos abiertos en impresoras conectadas, y enviar órdenes de impresión. El primer mensaje fue bastante original, e incluso cómico desde cierto punto de vista, pero rápidamente aparecieron imitadores demandando bitcoins. La buena noticia es que el problema tiene solución. La mala es que nos recuerda a ese desastre de seguridad llamado «Internet de las Cosas».

«Tu impresora es parte de una botnet»: La seguridad de las impresoras al descubierto
Hasta la mejor de las intenciones puede causar un conflicto de seguridad, y si necesitamos un ejemplo contundente de ello, no debemos mirar más allá de la Internet de las Cosas. Se supone que conectar todo a la Web es algo bueno, ya que nos permite administrar en forma remota a diferentes accesorios y electrodomésticos (cámaras, equipos de aire acondicionado, cafeteras, lavadoras… la lista sigue), además de actualizar su firmware, siempre y cuando el fabricante los ofrezca. Sin embargo, en la gran mayoría de los casos, dichos fabricantes ignoran por completo aspectos básicos de seguridad, y sus productos quedan expuestos de punta a punta, esperando a que alguien con la habilidad suficiente los encuentre. El resto depende del nivel de acceso. Lo más probable es que una cámara habilite su feed de vídeo, pero hay muchas impresoras allá afuera con el puerto 9100 más abierto que el Arco del Triunfo, y este fin de semana, sus dueños recibieron un mensaje…
«Por favor, cierra este puerto»
«Tu impresora es parte de una botnet» no es la mejor frase que nos gustaría ver impresa. Siendo honestos, cualquier cosa que salga de la impresora sin nuestra autorización directa es preocupante. HP, Epson, Samsung, Oki, Brother, Canon, Lexmark, Aficio (Ricoh) y Konica Minolta son algunas de las marcas afectadas, pero más allá del mensaje, no se han reportado daños permanentes, con la excepción de una o dos hojas de papel consumidas. La mente maestra detrás del ataque, operando bajo el seudónimo «Stackoverflowin», explicó que todo el trabajo se redujo a escribir un script automático cuyo objetivo fue descubrir a las impresoras y enviar su mensaje durante 24 horas. Stackoverflowin calcula que en total alcanzó a poco más de 150 mil impresoras, las cuales van desde simples unidades que entregan recibos, hasta modelos de alta gama muy populares en oficinas.
Más de 150 mil impresoras expuestas recibieron instrucciones del script para imprimir el mensaje
Al final del día, lo cierto es que no hay ninguna botnet, y Stackoverflowin mandó el mensaje a modo de broma, pero al mismo tiempo solicita a los usuarios afectados que cierren los puertos, ya sea en sus impresoras o al nivel del router. Es lógico llegar a la conclusión de que esto no será posible en todos los entornos, debido a que el envío de impresiones al puerto 9100 tiene cierta utilidad, pero si el mensaje es una sorpresa, entonces el puerto 9100 debería estar cerrado-bloqueado-desactivado. Lamentablemente, las diferencias entre los modelos no permiten la creación de una guía universal. Algunos brindan la opción a través de su software, mientras que otros requieren una sesión en telnet. ¿Por qué es importante hacer esto ahora? Porque ya aparecieron imitadores demandando bitcoins a cambio de «liberar» a las impresoras.

Fuente:
http://www.neoteo.com/impresora-parte-una-botnet-la-seguridad-las-impresoras-al-descubierto

Una fábrica china reemplazó al 90 por ciento de sus empleados con robots

Lamentablemente, los políticos de turno insisten en implementar mecanismos como los controles migratorios para «estimular» el desarrollo de empleo local, pero por conveniencia deciden ignorar a ese gigantesco elefante en la sala que es la automatización. Quienes deseen conocer de cerca a lo que nos espera en el futuro sólo deben observar la fábrica de la Changying Precision Technology Company. Esta compañía reemplazó al 90 por ciento de sus empleados con robots, una estrategia que le permitió aumentar su producción en un 250 por ciento, y reducir defectos a un 5 por ciento.

Una fábrica china reemplazó al 90 por ciento de sus empleados con robots
Todas las grandes compañías están pensando de un modo u otro en hacer algo similar. Robótica, drones, aprendizaje de máquinas, redes neurales, inteligencia artificial, coches autónomos… al final del día comparten un objetivo común, y es lograr que un ordenador reemplace de manera definitiva a un ser humano en su trabajo. Esto no se va a detener. Los procesos de automatización se volverán más robustos, más económicos, y más eficientes. Instalar robots será la nueva carrera armamentista entre los competidores, y quienes logren golpear primero tomarán una ventaja considerable. Las razones son tan obvias que ya no tiene sentido discutirlas: Un robot no come, no duerme, no se enferma, no se lesiona, no tiene cargas tributarias, no se sindicaliza, trabaja las 24 horas, no se toma vacaciones ni fines de semana. Un mantenimiento mínimo y la ocasional reparación siempre lo dejarán a punto. Y si creen que exagero… viajemos a China.
Teléfono para nuestros políticos: Esto no es ciencia ficción
La Changying Precision Technology Company, cuya fábrica se encuentra en la ciudad de Dongguan, está dedicada a la producción de teléfonos móviles. Los primeros reportes se remontan al año 2015, o sea que llevan más de un año y medio en esto, pero en su momento la fábrica tuvo 650 empleados. Hoy posee apenas 60, y esperan que en el futuro ese número pueda ser reducido a 20. La clave es una serie de 60 brazos robóticos distribuidos en diez líneas de producción. Dependiendo de la tarea, cada brazo robótico reemplaza entre seis y nueve personas, y los humanos restantes en la planta se dedican a supervisar.
Antes de la automatización, la fábrica producía unas ocho mil piezas por persona-mes, pero ahora se ubica en 21 mil piezas, poco más del 250 por ciento de aumento. Por el lado de los defectos, el promedio era del 25 por ciento entre los empleados humanos, pero con los robots quedó debajo del 5 por ciento. Y para ser honestos, apenas han comenzado. La iniciativa «Made in China 2025» buscará aumentar drásticamente el número de fábricas automatizadas, y nadie duda de que otros países seguirán la misma ruta. Así es como llegamos a la tan «delicada» discusión (de acuerdo a los políticos) sobre la renta básica universal. Se están acabando las excusas.

Fuente:
http://www.neoteo.com/una-fabrica-china-reemplazo-al-90-ciento-empleados-robots

Nueva variante de malware causa estragos en bancos de todo el mundo

Calculo que nuestros lectores todavía deben recordar a Stuxnet, un gusano que de acuerdo a diferentes fuentes fue desarrollado en conjunto por Estados Unidos e Israel con el objetivo de sabotear al programa nuclear iraní. Stuxnet poseía recursos técnicos muy interesantes y a la vez preocupantes, pero era cuestión de tiempo para que sugieran variantes con un funcionamiento similar. Eso es exactamente lo que ha descubierto la gente de Kaspersky. Este «malware sin archivos» tiene la capacidad de permanecer residente en memoria sin dejar rastros, y al parecer le gustan mucho las redes corporativas…

La historia comenzó con Stuxnet, después siguió con Duqu, y a mediados de 2015 se descubrió a Duqu 2.0. Lo que en un principio fue tecnología exclusiva de agencias gubernamentales con un presupuesto de muy alto nivel, ahora llegó a manos de otros elementos que buscan resultados un poco más tangibles… dinero, para ser precisos. Los expertos en seguridad llaman a esta reciente ola de malware «fileless», ya que tiene como prioridad permanecer residente en memoria, sin dejar rastros en los discos duros, u ocultarlos de la mejor forma posible. Dicha estrategia no sólo hace al malware casi invisible, sino que obliga a repensar todas las técnicas forenses tradicionales.
Una muestra del script usado para inyectar Meterpreter en memoria
La gente de Kaspersky explica que las infecciones son aún más complicadas de detectar debido al uso de herramientas consideradas legítimas, como por ejemplo Metasploit, Mimikatz, y hasta el propio PowerShell de Windows. La compañía también indicó que los ataques afectaron a las redes de al menos 140 organizaciones, siendo la mayoría de ellas bancos. Estados Unidos, Francia, Ecuador, Kenia y el Reino Unido forman el Top 5 de los países más afectados. Algo que Kaspersky no ha podido determinar aún es si el responsable es un solo grupo, o si se trata de varios equipos en una carrera para ver quién tiene más éxito.
La mayoría de las infecciones se registraron en los Estados Unidos, pero no parece haber un patrón claro…
Básicamente, la función principal del malware (o al menos una de ellas) es la «cosecha» de contraseñas. Todo comienza con la inyección en memoria de Meterpreter (uno de los payloads de Metasploit) utilizando comandos PowerShell. Luego, el sistema infectado transmite los datos a servidores controlados por el atacante con la herramienta NETSH. Y los privilegios necesarios para estas acciones son extraídos con Mimikatz. En un intento por reducir su huella y evitar logs o archivos descartados en el disco duro, los atacantes «esconden» los comandos PowerShell dentro del registro de Windows. Kaspersky pudo realizar su reconstrucción del malware gracias a que uno de los controladores de dominio infectados con Meterpreter no fue reiniciado. Lo que aún debe establecer Kaspersky es cómo ingresa el malware en primer lugar, pero ya anticipó que tendrá más información en abril, incluyendo la forma en la que estas infecciones permiten retirar dinero de los cajeros automáticos.

Fuente:
http://www.neoteo.com/nueva-variante-malware-causa-estragos-bancos-mundo

EsCube-6R: Concepto de sintetizador basado en el Raspberry Pi 3

Y en un nuevo episodio de «vamos a colocar un Raspberry Pi en el aire acondicionado», viajamos a Japón, donde la compañía R-MONO Lab presentó un nuevo concepto de sintetizador polifónico llamado EsCube-6R (S3-6R). Sus especificaciones son muy interesantes, pero si hay algo que sobresale en su diseño es el hecho de utilizar como cerebro a un Raspberry Pi 3. En general, a los Raspberry Pi se los conoce por no ser la mejor opción en tareas de sonido, sin embargo, las demos sugieren lo contrario…

EsCube-6R: Concepto de sintetizador basado en el Raspberry Pi 3
Antes de comenzar, debo admitir que el territorio de los sintetizadores es bastante extraño para mí. Tengo varios amigos que se dedican de lleno a la música, y que podrían pasar horas enteras recomendado equipos, pero lo que me trae aquí hoy es el perfil inusual de un sintetizador en particular. Se dice que el hardware dedicado ya no es tan relevante como antes, y que el software se transformó en la nueva estrella, cortesía de la emulación. Nuestros lectores quedan formalmente invitados a confirmar o negar esa frase, aunque parece ser cierta en el caso específico del flamante EsCube-6R, fabricado por la gente de R-MONO Lab en tierra nipona.

Ambos vídeos están repletos de muestras, pero si prestaron atención a los primeros segundos probablemente hayan visto que el sintetizador posee un Raspberry Pi 3 en su interior. El modo de instalación en esta versión (la segunda de acuerdo al sitio oficial) requiere el uso de disipadores, ya que el Raspberry Pi 3 puede convertirse en un pequeño reactor cuando se encuentra bajo una carga pesada. La salida del EsCube-6R es de muy alta resolución (24 bits, 96 kHz), y el teclado es un Roland K-25m, que sirve como plataforma para sus sintetizadores de edición limitada (entre ellos los Júpiter y Juno).

Ahora, si toda la magia está a cargo del Raspberry Pi, ¿por qué no publican el software para que otros entusiastas puedan crear algo similar? Lamentablemente, R-MONO Lab confirmó que no tiene intenciones a corto plazo de comercializar al EsCube-6R, ni de liberar el código. Es una verdadera pena, pero si el sintetizador genera el suficiente interés, tal vez cambien de opinión.

Fuente:
http://www.neoteo.com/escube-6r-concepto-sintetizador-basado-raspberry-pi-3 

Data Selfie: Extensión para saber lo que Facebook conoce de ti

Ingresas a Facebook, visitas algunos perfiles, un Me Gusta por aquí y otro por allá, un par de comentarios… la lista sigue. Tus sesiones pueden ser bastante comunes, e incluso aburridas si se quiere, pero lo cierto es que estás transmitiendo información. Lo difícil es recolectar y procesar dicha información, de manera tal que lleve a detalles muy específicos de ti, los cuales ya son conocidos por la red social. La extensión para Chrome Data Selfie te ayuda a visualizarlos.

Data Selfie: Extensión para saber lo que Facebook conoce de ti
Facebook quiere recordar mi contraseña. También le gustaría saber mi ubicación exacta, mi número de teléfono móvil, los lugares en donde he trabajado previamente, y muchas otras cosas. En lo personal, Facebook puede seguir suplicando, porque no va a recibir esos datos. Admito que no soy el usuario más cooperativo de Facebook, y lo único que me mantiene en la red social es su potencial de comunicación. Creo que es suficiente con mi nombre completo y mi fecha de cumpleaños. Mi ubicación es calculada a partir de la dirección IP, y que el resto lo extraiga de mi actividad. Cada clic, cada enlace visitado, cada Me Gusta… el Big Data no se alimenta solo. ¿Pero qué pasa si colocamos toda esa recolección de nuestro lado?
Con esa pregunta flotando en el aire descubrimos a Data Selfie, una extensión compatible con Google Chrome desarrollada por ang Do Thi Duc y Regina Flores Mir. En esencia, Data Selfie funciona como un «hombre en el medio»: Toda tu actividad en Facebook, los clics, los Me Gusta, los enlaces abiertos, los perfiles visitados y el tiempo que consumes en cada una de esas cosas son registradas y enviadas (salvo los datos personales críticos para garantizar el anonimato) a IBM Watson y Apply Magic Sauce a través de sus APIs. Los datos que rastrea son almacenados de forma local, aunque una parte pasa por sus servidores para que llegue a los APIs. Data Selfie es una extensión open source, y su código se encuentra disponible en GitHub por si alguien desea verlo más de cerca.
De más está decirlo, Data Selfie no puede hacer mucho con sesiones de unos pocos minutos. La idea es que el usuario le dedique un par de semanas. A partir de allí presentará algunos Top 10, entre los que se destacan el tiempo que pasas viendo los mensajes de tus amigos, las publicaciones de ciertas páginas, y lo que más te gustó. Después realizará predicciones sobre tu personalidad, orientaciones políticas y religiosas, tus preferencias a la hora de comprar, y otras actividades como salir a comer, e ir al gimnasio. Data Selfie insiste en que no guarda tu información. Puedes exportar los resultados, o borrarlos por completo. Los fondos para mantener a Data Selfie fueron otorgados por el New York City Media Lab, y el programa IBM Global Entrepreneur, o sea que no verás publicidad ni nada parecido. Si quieres hacer la prueba, el enlace está más abajo.

Fuente:
http://www.neoteo.com/data-selfie-extension-saber-lo-facebook-conoce-ti

Cassie: Un robot-avestruz diseñado para operaciones de rescate

Uno de los objetivos más complicados en el diseño de un robot es pulir al máximo su método de desplazamiento. Utilizar ruedas u orugas suele funcionar muy bien, pero si queremos que los robots desarrollen todas esas tareas que tenemos en mente, deben aprender a caminar como un ser humano. Con eso llegamos a Cassie, un robot bípedo creado por Agility Robotics, inspirado en un avestruz, que en el futuro podría entregar paquetes a domicilio, y ayudar en operaciones de rescate.

Cassie: Un robot-avestruz diseñado para operaciones de rescate
Necesitamos robots bípedos. Si realmente van a tener un lugar en nuestra vida cotidiana, deberán moverse igual que nosotros, y a nuestro ritmo. No se trata de una expresión egoísta, sino de simple lógica. En más de una oportunidad hablamos sobre el potencial de los robots como enfermeros personales. Un robot con semejante responsabilidad tiene que responder con velocidad y precisión, además de no sufrir problemas en cuanto a adaptación se refiere. Puertas, escaleras, elevadores, balcones… el robot debe saber cómo lidiar con todo eso, y mucho más. Por suerte, hay mentes brillantes allá afuera trabajando en esto, y uno de los últimos ejemplares, es Cassie.


Cassie es una creación de Agility Robotics, una compañía surgida de la Universidad de Oregon. Sus responsables indican que Cassie es un «caminante dinámico», lo que se traduce en una mayor capacidad para adaptarse a las irregularidades del terreno, y otras condiciones espontáneas como la pérdida del equilibrio. Cassie es un modelo relativamente nuevo, tres meses de acuerdo a la información disponible, pero una buena parte de su tecnología fue transferida de otro robot llamado ATRIAS, del cual hablamos en mayo de 2015.
Su apariencia de avestruz no es algo que Agility Robotics haya buscado activamente, pero las aves corredoras fueron sin dudas una fuente de inspiración. Cassie parece tener una vía libre al mercado general. En Agility Robotics dijeron que su línea inicial de producción ya está agotada, y que una de las aplicaciones principales será la entrega de paquetes. En el futuro habrá versiones con brazos y sensores adicionales, lo que a su vez podría habilitar la ejecución de tareas mucho más avanzadas, entre las que se destacan operaciones de búsqueda y rescate.

Fuente:
http://www.neoteo.com/cassie-robot-avestruz-disenado-operaciones-rescate

sábado, 4 de febrero de 2017

Crean sistema para detectar el virus de la gripe en el aliento

Un profesor de la Universidad de Texas ha conseguido crear un sistema similar al que se utiliza en los alcoholímetros actuales, aunque en vez de detectar las cantidades de alcohol en sangre que tiene una persona es capaz de reconocer si la misma está infectada o no por el virus de la gripe.
Su funcionamiento es muy sencillo, el paciente sólo tiene soplar en él de forma sostenida para que el sistema pueda recoger y analizar una cantidad mínima de aire exhalado. Dicha muestra es revisada por sensores que buscan biomarcadores que cuadren con los que se identifican en dicho virus.
El dispositivo hace uso como decimos de diferentes sensores pero en general no incorpora ningún tipo de tecnología que resulte especialmente cara o difícil de fabricar, lo que significa que es una herramienta que además de ser muy útil es totalmente viable y podría ser producida en masa sin problema.
Si os preguntáis por qué puede ser tan útil una herramienta de este tipo la respuesta no tiene misterio, podría ayudar a identificar de forma rápida y económica infecciones por gripe, una enfermedad considerada como altamente infecciosa que además tiene un historial de pandemias graves bastante importante.
virus de la gripe (1)
Pero esto no es todo, según los expertos esa máquina podría ser modificada para que sea capaz de identificar la presencia de otros tipos de virus, como por ejemplo los filovirus que producen la enfermedad del Ébola.
Con esas dos claves en mente podemos entender a la perfección porqué estamos ante un avance interesante e importante, y sabemos qué es lo que puede ofrecer en el campo de la medicina.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/02/03/detectar-virus-gripe-aliento/

Alerta en la central de Fukushima por el incremento del nivel de radiación


El nivel de radiación que han registrado las últimas mediciones realizadas dentro del reactor número 2 de la central nuclear de Fuskushima ha marcado un nuevo máximo desde que se produjo la triple fusión parcial del núcleo y el derrame de combustible al exterior en 2011.
Según los primeros informes el nivel de radiación ha superado ampliamente la cantidad que podemos considerar como dosis letal para un ser humano. En cifras estamos hablando de unos 530 sieverts por hora, y para que os hagáis una idea de lo que ello supone basta recordar que una dosis de 10 sieverts puede matar a una persona en semanas.
La medición ha sido posible gracias a la incursión de cinco robots en las “entrañas” del reactor 2. Durante su recorrido han podido captar imágenes que dan forma a un vídeo donde es posible apreciar el estado en el que se encuentra la instalación y las perspectivas no son nada buenas.
Para empezar los robots no pudieron acercarse lo suficiente como para examinar el enorme agujero donde se cree que se ha acumulado una buena cantidad de combustible fundido, situado justo en el fondo de la sección de contención.
Por si esto no fuera suficiente tampoco ha conseguido regresar ninguno de esos robots, lo que quiere decir que la enorme cantidad de radiación que hay en esa zona del reactor 2 los ha dejado totalmente inutilizados, y que las tareas de limpieza y de extracción de las barras de combustible van a ser algo realmente complicado, por no decir casi imposible.
En caso de que no terminéis de interiorizar el peligro que esto supone para un ser humano os recuerdo que cuando se produjo el accidente nuclear de Chernóbil los liquidadores, que se expusieron directamente a las emisiones del núcleo ardiente de la central, no podían mantenerse en pie pasados diez minutos y morían de manera terrible en cuestión de días.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/02/03/alerta-la-central-fukushima-incremento-del-nivel-radiacion/

PS4 Pro pronto optimizará directamente todos los juegos de PS4

Una información filtrada confirma rumores que hablaban de una mejora importante en PS4 Pro, que será capaz de optimizar directamente todos los juegos de PS4 que están disponibles desde el lanzamiento de ésta última, gracias a lo que se conoce como “Boost Mode”.
Esto quiere decir que ya no será necesario disponer de juegos debidamente parcheados para que PS4 Pro pueda marcar una diferencia, cosa que desde luego es una buena noticia ya que añadiría un gran valor a dicha consola, aunque al mismo tiempo podría afectar negativamente a las ventas de la PS4 estándar.
La optimización que aportará PS4 Pro de manera directa será simplemente un aumento de la tasa de fotogramas por segundo, manteniendo tanto la resolución como la calidad gráfica que tiene el juego por defecto (siempre hablando de títulos antiguos que no serán parcheados).
Puede que no os parezca muy atractivo pero nada más lejos de la realidad, ya que hay títulos para PS4 que tienen caídas de fotogramas importantes y las mismas llegan a afectar negativamente a la experiencia de juego.
Uno de los más conocidos que me viene a la cabeza ahora mismo es Bloodborne, un juego que aunque presume de correr a 30 FPS tiene caídas notables que se acentúan hasta llegar a niveles insoportables cuando compartimos partida con otro jugador.
todos los juegos de PS4
Es importante tener en cuenta que lo normal sería aquellos juegos que vienen bloqueados a 30 FPS mantengan ese tope, con la ventaja eso sí de que gracias al “Boost Mode” serían totalmente estables.
Antes de terminar otra novedad importante, y es que con la actualización 4.50 las consolas de nueva generación de Sony soportarán discos duros externos de hasta 8 TB de capacidad. Éstos podrán ir conectados a través de sus puertos USB 3.0.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/02/03/ps4-pro-optimizara-juegos-ps4/

Retroblox: Consola «retro» y modular

¿Juegos clásicos? Con un emulador es suficiente. ¿Buscas una experiencia un poco más «nostálgica» por así decirlo? La Web tiene docenas de proyectos basados en el Raspberry Pi, y en la construcción de máquinas recreativas. ¿No quieres o no puedes construir? En ese caso, podrías buscar algo como la RetroN 5, o con un poco más de esfuerzo, la codiciada NES Classic. Pero existe una alternativa en el horizonte, y es Retroblox. ¿Qué tiene de diferente? Un diseño modular para soportar a otros sistemas, y una unidad óptica.

En lo personal estoy muy alegre de ver a los jugadores interesados en consolas que no perdieron el brillo con los años. ¿Qué ejemplo más contundente podemos encontrar fuera de lo que sucedió con la NES Classic? Nintendo vendió un millón y medio de unidades en todo el mundo, la demanda sigue por las nubes, y el gigante japonés trabaja a toda velocidad para llenar las estanterías. Otros decidieron caminar por la ruta del Raspberry Pi, cargar RetroPie en sus tarjetas de memoria e improvisar una carcasa. Pero no debemos olvidar a las llamadas «multiconsolas» con soporte para varios sistemas. La serie RetroN es la más mediática, y su último modelo funciona usando cartuchos de cuatro consolas distintas. Ahora, quien busca subir al cuadrilátero es Retrobox, y apela a un diseño modular bastante llamativo.
La PlayStation 1 ya es «retro». Me siento viejo…
En primer lugar, la consola posee una unidad óptica integrada, habilitando la emulación de plataformas como Sega CD, PC Engine CD (TurboGrafx-16), y por supuesto, la PlayStation original. Y en segundo lugar, sus módulos le permiten al usuario emular sólo las consolas que le interesan. Cada módulo viene con una ranura para cartuchos y dos puertos de gamepads. Sus responsables han dicho que Retroblox será compatible con juegos que requieren de chips especiales (el Super FX viene a la mente), habrá soporte de vídeo 1080p vía upscaling, y quien lo desee podrá compartir sus sesiones haciendo streaming en YouTube y Twitch.
El perfil modular debe estar acompañado por buenos precios, o el proyecto quedará flotando en el agua
¿Dudas? Muchas, como siempre en esta clase de proyectos. Intercambiar módulos para acceder a diferentes consolas suena costoso e incómodo, pero Retroblox contará con una función de «dumping» que vuelca cartuchos y discos ópticos a una tarjeta SD. Al mismo tiempo, esto sugiere compatibilidad con ROMs en la Web, lo que podría causar problemas. La mayoría de las imágenes disponibles son renders, y la consola necesitará una campaña de crowdfunding, que dará inicio en abril. Si no vemos un prototipo para esa fecha, bueno…

Fuente:
http://www.neoteo.com/retroblox-consola-retro-modular

miércoles, 1 de febrero de 2017

Covert Bitops: El grupo de desarrolladores que sigue haciendo juegos para Commodore 64

Puede que el Commodore 64 haya sido descatalogado en 1994 (¡aunque todavía dé batalla!), pero sigue vivo en los corazones de todos aquellos que alguna vez lo tuvimos como amigo. Por eso, y más allá de las décadas, no resulta extraño encontrar grupos de desarrolladores que, con infinito amor y talento, siguen expandiendo la librería de juegos del memorable sistema. Tal es caso del grupo Covert Bitops, cuyo último juego para C64 data de 2016 (con otro en producción, que se podrá ver en los próximos años).

Covert Bitops es un pequeño grupo haciendo producciones para C64 (principalmente juegos y música) así como otras utilidades gratuitas relacionadas, solo por recreación”, se lee en el sitio oficial de los desarrolladores. Uno de los miembros principales del clan es Lasse Öörni (A.K.A Cadaver), de Finlandia, y quien se viene encargando de la programación, los gráficos y de la sensacional música de todos los lanzamientos. Todos los juegos de Covert Bitops se pueden jugar en el ordenador original o con un emulador como VICE, pues se ofrecen las imágenes de disco (en formato .D64) o los nativos ejecutables (.PGR).
Covert Bitops: El grupo de desarrolladores que sigue haciendo juegos para Commodore 64

La saga Metal Warrior

El primer juego de estos artesanos del bit es del año 1999 y se llama Metal Warrior. Es de disparos y aventuras, de desplazamiento horizontal, ambientado en un futuro violento y contaminado. Cuenta la historia de un guitarrista principiante que está dispuesto a mover cielo y tierra para averiguar la identidad del asesino de su mejor amigo. Metal Warrior fue el comienzo de una saga con tres secuelas, que culminó en 2003 con el sensacional Metal Warrior 4 – Agents of Metal.


Estos juegos lo tienen todo. Una excelente historia, diálogos divertidos, disparos, aventuras, punks, policías, naves espaciales y agentes especiales. Además de una jugabilidad compleja que se adapta a la perfección al simple joystick del Commodore. Porque esto es lo bueno de Covert Bitops: sus miembros no se contentaron con hacer clones de sus clásicos favoritos, sino que siguieron explorando (y explotando) las posibilidades interactivas del Commodore 64, entregando así juegos con mecánicas novedosas, resolviendo las limitaciones a pura creatividad.
Uno de los tantos comercios del juego.
Por ejemplo, un botón y una palanca direccional son suficientes para mover el personaje, disparar en ocho direcciones, saltar de un lado a otro, entrar y salir por puertas, recoger objetos y hasta para entrar y seleccionar ítems desde el inventario, sin recurrir nunca a ninguna tecla adicional. Y aunque al principio cuesta acostumbrarse al esquema de control, con el tiempo uno le toma la mano y se maravilla de las buenas decisiones tomadas.
Otro amigo caído en batalla
Los gráficos están muy muy bien, auténticos y coloridos, con la suficiente variedad como para no aburrir. La música es otro punto fuerte de la saga, pues aprovecha al 100% el chip de sonido del viejo C64, que todos sabemos fue una maravilla, componiendo melodías chiptunes a puro metal.
Los cuatro juegos de la saga Metal Warrior se siguieron mejorando por años, puliendo aquí y lustrando allá. Recién en el año 2012 los miembros del grupo se dieron por satisfechos, y allí quedaron las versiones finales, listas para descargar desde la página oficial. Además de las versiones de C64, puedes encontrar una remake de MW1 para AMIGA y de otra de MW4 para Gameboy Advance. Así, porque sí.

Kim es el guardia de seguridad del turno nocturno de un complejo científico secreto. Despierta sin saber qué está pasando. Está sobre una camilla, recién operado. El lugar es un caos. Segundos antes de morir, un científico le dice que se le inyectó unos nanobots que lo van a hacer más poderoso, que necesita que ponga fin a las maquinaciones de los inventos fuera de control. Y allí empieza una aventura llena de acción, en la que deberás luchar contra las invenciones malvadas que han copado el complejo, buscando siempre las llaves necesarias para acceder al centro neurálgico del problema.
El último juego de Covert Bitops, de 2016
Hessian es un juego que tiene mucho de Metroid, pero que conserva los innovadores controles de Metal Warrior porque, si no está roto, ¿para qué arreglarlo? Nuevamente, los gráficos son muy buenos. Es increíble la cantidad de detalles que tiene cada habitación. Se nota mucho tiempo y esfuerzo invertido en el trabajo. La música, claro, no se queda atrás y hace brillar al SID 6581 como en sus días de gloria.

Steel Ranger (work in progress)

Steel Ranger todavía está en desarrollo
Steel Ranger será el próximo juego del grupo, como se anunciara en el sitio oficial el pasado 27 de enero. Será un juego de disparos con una jugabilidad inspirada en Turrican (con elementos de Metroid, que nunca fallan). Una “secuela espiritual” de Hessian, pero con controles más sencillos. Estará ambientado en el futuro, en un mundo donde los humanos debemos escapar de una Tierra moribunda mientras libramos una batalla contra las máquinas asesinas del juego anterior. No hay fecha aún para el lanzamiento de este juego, pero si me entero de algo te aviso.

Más juegos y herramientas

La escena de disparos de tu película en Advanced Action Movie Simulator
¡Pero eso no es todo! En el sitio oficial del grupo puedes encontrar algunos juegos más, aunque mucho más simples que los anteriores. Advanced Action Movie Simulator narra la carrera de un héroe del cine en un rejunte de cuatro minijuegos: persecución, disparos, romance y pelea cuerpo a cuerpo. En BOFH:Servers Under Siege debes defender tus servers del ataque de un grupo terrorista, a puño desnudo. Finalmente, Escape From New York, que es un clon homenaje de Cobra (también de C64), malo a propósito. El sitio también ofrece alguna de las herramientas con las que trabajan sus artistas (más que nada para la edición de música) y los temas de todos sus juegos, para descargar y escuchar.
Y si no tienes un ordenador C64,  ¡no hay ningún problema! Como ya se ha dicho, solo necesitas descargar VICE (mi preferido) y los zips individuales de cada juego. Descomprime el emulador. Descomprime el juego. Abre el emulador haciendo doble clic en el archivo llamado “x64.exe”. Arrastra el archivo de juego descomprimido a la ventana abierta del emulador. Et Voilà! ¡A disfrutar como si fuera 1982 todo otra vez!

Fuente:
http://www.neoteo.com/covert-bitops-grupo-desarrolladores-sigue-juegos-commodore-64