lunes, 30 de mayo de 2016

El nuevo DOOM está siendo recreado en el DOOM original


En nuestro análisis del nuevo DOOM quedó claro que estábamos ante un juego muy trabajado, que no sólo conseguía recuperar la esencia original de la conocida franquicia sino que a su vez introducía con acierto elementos de la tercera entrega, consiguiendo con ello un resultado final de primera y totalmente sobresaliente.
Sin embargo es un título exigente ya que requiere un PC muy potente para poder moverlo en buenas condiciones. Entendemos que no todo el mundo dispone de un equipo que cumpla sus requisitos mínimos y que por tanto algunos lamentablemente no podrán disfrutarlo.
A pesar de todo si os encontráis en ese grupo de usuarios tenemos una buena noticia que daros, y es que gracias a la comunidad de modders que trabajan sobre el DOOM original pronto podréis disfrutar de un mod que llevará el nuevo DOOM al juego clásico.
Como podemos ver en el vídeo el proyecto es totalmente real aunque parece que se encuentra en una etapa inicial, ya que sólo se han introducido las armas, los efectos de sonido y nuevos temas musicales que casan a la perfección con la acción frenética que se desarrolla en pantalla.
Habrá que tener paciencia y esperar a ver cómo son las primeras versiones, pero en general tiene muy buena pinta y viendo los trabajos que ha conseguido sacar adelante esta comunidad de modders estamos casi seguros de que nos sorprenderán con algo de gran calidad.
Podéis seguir todas las novedades que vayan surgiendo sobre este nuevo mod a través de este enlace.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/26/nuevo-doom-recreado-doom-original

Marte todavía se recupera de una edad de hielo

Nuestro vecino rojo se ha convertido en el gran objetivo de los investigadores y no sólo por su cercanía, sino también porque como sabemos la idea de un Marte antiguo con un gran parecido a la Tierra es algo que se mantiene como una posibilidad y despierta un gran interés.
Hemos podido constatar que efectivamente Marte tuvo una atmósfera densa y que mantiene agua en su superficie, datos que hacen más real la idea de que en un pasado lejano tuviera un proceso de terraformación que lo hiciera tal y como pintan esas imágenes en las que viene a ser casi un “clon” de la Tierra, pero gracias a la exploración espacial tenemos nueva información de interés.
Un estudio ha concluido que este planeta sufrió hace 400.000 años una edad de hielo de la que todavía hoy se está recuperando, aunque esa recuperación continúa siendo tan lenta que no está claro cuándo llegará a su fin.
Sé lo que os preguntáis, ¿cómo ha sido han podido descubrir eso? Ya habían teorías que planteaban esa posibilidad, aunque no habían pruebas sólidas. Ahora, gracias al uso de la Mars Reconnaissance Orbiter han podido analizar imágenes de radar de los casquetes polares de Marte, y los efectos de la erosión y el viento.
Todo esto les contaba “una historia” de cómo se había ido produciendo el avance y el retroceso del hielo a lo largo del tiempo, y permitió a los investigadores determinar cuándo terminó la última edad de hielo en el planeta rojo.
Un hallazgo importante que no detendrá a los investigadores, ya que según han comentado Marte es el planeta más parecido a la Tierra de todos los que podemos encontrar en nuestro sistema solar, y es un escenario estupendo para estudiar otros aspectos importantes, como por ejemplo los efectos del cambio climático.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/27/marte-edad-de-hielo

Encuentran bacteria resistente a los antibióticos críticos

Los antibióticos han sido casi un auténtico milagro que ha salvado incontables vidas a lo largo de los años, pero la evolución y las mutaciones de las propias bacterias han ido complicando gradualmente la situación ya que las ha hecho cada vez más resistentes a este tipo de tratamientos.
Afortunadamente siempre tenemos una segunda opción gracias a lo que se conoce como antibióticos críticos o de último recurso, pero el temor de que llegase una bacteria que fusese resistente incluso a esos antibióticos siempre había estado presente, y por desgracia es una realidad que ha terminado por cumplirse en todos los continentes, ya que ahora ha sido detectada también en Estados Unidos.
Científicos estadounidenses han confirmado la presencia de una bacteria resistente a dichos antibióticos en una mujer de 49 años. Por fortuna parece que podrá ser tratada con una combinación de diferentes tipos de antibióticos, pero el miedo se ha extendido entre los expertos, que temen que la mutación le permite conseguir esa gran dureza pueda extenderse a otros tipos de bacilos.
Es pronto para adelantar nada, pero de momento los expertos están investigando su procedencia para tener un conocimiento más profundo de la misma, y según los primeros datos se sitúa en los intestinos del cerdo.
Tras este caso podemos confirmar que las bacterias resistentes a los antibióticos de último recurso se encuentran ya en todo el mundo, aunque su presencia tiene unos niveles bastante bajos y de momento no han llegado a convertirse en una amenaza importante para la salud.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/27/bacteria-resistente-antibioticos

Encuentran un tesoro arcade en un barco abandonado


Los lugares abandonados tienen un encanto especial y en ocasiones también guardan grandes sorpresas increíbles, basta recordar por ejemplo este edificio en Japón que tenía una gran cantidad de máquinas recreativas abandonadas, aunque hoy la cosa va de barcos y de un auténtico tesoro arcade que ha podido ser recuperado con éxito.
Durante treinta años el otrora barco de lujo The Duke of Lancaster estuvo varado en las costas de Gales, donde terminó su último ciclo como “El Barco de la Diversión”. Gracias a ese proyecto iniciado en 1979 se convirtió en una especie de hotel repleto de diferentes tipos de máquinas que iban desde arcades clásicos con juegos hasta tragaperras.
Tras quedar abandonado a su suerte el descubrimiento en su interior de una completa colección formada por unas 50 máquinas de juegos arcade marcó el inicio de toda una aventura para intentar proceder a su rescate, ya que a pesar de todo el tiempo que había pasado se encontraban en buen estado y algunas eran auténticas rarezas, es decir, joyas para coleccionistas.
El proceso de extracción y recuperación de las máquinas fue muy complicado, sobre todo porque tuvo que hacerse en menos de dos semanas, pero al final salió a la perfección y no se quedó ninguna por el camino.
No os perdáis el vídeo que acompañamos en el artículo, ya que deja ver con bastante claridad el contenido del barco.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/27/tesoro-arcade-barco-abandonado

Disfruta de la superficie de Plutón como nunca la habías visto



La sonda New Horizons ha enviado las imágenes más detalladas que existen hasta la fecha de la superficie de Plutón, y gracias al trabajo de la NASA para unirlas en una composición tenemos un vídeo impresionante que nos permite hacer un estupendo viaje por dicho planeta enano.
En ese recorrido casi de punta a punta del planeta podemos ver desde las llanuras de la zona norte, donde tenemos pequeños cráteres cuya presencia se va intensificando según avanzamos hacia el sur, hasta las oscuras tierras altas de la zona sureste de nuestro lejano vecino.
Justo en el camino que lleva a esos dos extremos tenemos otras zonas intermedias muy interesantes, como un bloque caótico de montañas de hielo y una enorme y gélida planicie, paisajes muy diversos que nos pintan un conjunto bastante rico y variado de la superficie de Plutón.
Las imágenes se captaron a una distancia aproximada de 15.850 kilómetros de la superficie de Plutón y cubren un ancho de entre 55 kilómetros en su parte norte y 45 kilómetros en la última captura al sureste.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/28/superficie-pluton-nunca-visto

JumpRoACH, la cucaracha robótica que puede saltar


Las cucarachas han servido de inspiración a muchos prototipos de robots de pequeño tamaño, principalmente por el potencial que ofrecen como unidades de apoyo en rescates si se acompañan de un diseño flexible que les permita ajustar sus dimensiones para entrar incluso por los rincones más diminutos, pero con JumpRoACH nos han dado una gran sorpresa.
A diferencia de otros prototipos anteriores JumpRoACH destaca por su capacidad para dar saltos de más de metro y medio y resistir la caída sin mayor problema, algo que mejora sin duda sus posibilidades, ¿pero que pasa si cae de espaldas? No hay problema, como vemos en el vídeo a diferencia de las cucarachas de verdad sería capaz de utilizar sus “alas” traseras para impulsarse y recuperar la posición.
No es el primer “robot-cucaracha” que hemos visto, de hecho si no recuerdo mal este fue uno de los prototipos más tempranos, pero aporta conceptos totalmente innovadores que unidos a los que han integrado otros modelos podrían servir para dar forma a un robot lleno de posibilidades.
Vamos a poner un ejemplo para entenderlo mejor. Pensemos en un robot fabricado con ese concepto inicial de cuerpo capaz de compactarse para entrar por rincones muy pequeños, y ahora añadamos esta idea, la posibilidad de saltar obstáculos de hasta metro y medio y de enderezarse al sufrir malas caídas.
El resultado sería una unidad muy avanzada que podría enfrentar con garantías de éxito situaciones complicadas. Así, en el escenario de un terremoto podría entrar por pequeños orificios y buscar entre los escombros, pero también podría saltar entre ellos y colarse por ranuras verticales, ya que aunque caiga mal podría darse la vuelta sin problema.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/28/jumproach-cucaracha-robotica-saltar

BeepComp: Componer y generar música en 8 bits

BeepComp es un programa para componer música de 8 bits, de esta manera podrás generar canciones cómo lo hacían en los videojuegos de la década de los 80. La plataforma cuenta con 10 canales, 9 sintetizadores y un tambor para que puedas componer con el teclado.
Las canciones más populares en 8 bits la podemos encontrar en videojuegos como Pac-Man, Galaga y Donkey Kon entre otros.
Componer música en 8 bits
BeepComp: Componer y generar música en 8 bits
Música de videojuegos de los 80úsica de videojuegos de los 80

Una vez descargado el programa desde su página oficial, observarás su interfaz anticuada que nos hace. Realmente el entorno es una muy buena herramienta para nostálgicos que jugaban a videojuegos y daban sus primeros pasos en la informática.
Componer música en 8 bits
Componer música en 8 bits
En los 10 canales que se pueden insertar uno está dedicado a los tambores, otro a la batería y los demás a los ajustes globales como volumen y tiempo entre otros valores.
Las notas de cada canal se escriben con las claves “CDEFGAB” separadas con el símbolo “~”para alargar la nota y “:” para crear un silencio y el símbolo “#” para los sostenidos y el “b” para el bemol.
Los tambores también los podrás programar y hacer una composición a medida, el kick lo realizas con la tecla “K” y el Hat con la “H” y de esta manera crearás tus hi-hat.
Las melodías son desarrolladas mediante archivos de textos (.txt) y si quieres incorporar plantillas y modifícalas solo pincha en “LOAD” y la incorporarás a la interfaz. Al terminar de componer podrás exportar la obra en formato MP3, OGG y WAV.
La plataforma es una muy buena opción para crear música en 8 bits que se hicieron populares con los videojuegos de los años 80. Aunque la composición es un poco compleja los resultados son muy buenos.
Aquí les dejo una composición
@Neoteo Generación de los 80
MASTERVOLUME = 94
TEMPO = 40
@ 1
AEE: CE: G
O5L8::C G # A E A# C A G Fb: C # E # A # F # B # E:# E # F # D #
::>C Ab~ADG~GAb~AbG>C C # G E A B Bflat A G G F E D C
Ab~AbG~GAb~AFG>C BeepComp es un programa gratuito que se encuentra disponible para sistemas operativos Windows.

Fuente:
http://www.neoteo.com/beepcomp-componer-generar-musica-8-bits

viernes, 27 de mayo de 2016

Arduboy: Consola portátil de 8 bits basada en Arduino

Al igual que otros proyectos similares, el Arduboy buscó ayuda financiera a través del crowdfunding para desarrollar una consola portátil capaz de reproducir la misma esencia de las consolas de antaño, con la ventaja de usar un hardware open source relativamente sencillo de programar. Después de algunas demoras, Arduboy comenzó a entregar las primeras unidades, y si quieres una, existe la posibilidad de ingresar a su preventa por apenas 39 dólares.

Arduboy
Arduboy: Consola portátil de 8 bits basada en Arduino
Después de ver lo que algunas personas piden en ciertos portales de ventas online por consolas clásicas originales, cualquier interesado en obtener «esa pizca de nostalgia» debe evaluar atajos como los emuladores y el hardware alternativo. De allí surge mi insistencia en llevar a cabo proyectos similares a clones de recreativas basadas en el Raspberry Pi. La inversión es más pequeña, la opción de emular múltiples consolas es muy atractiva, y el orgullo de construir algo así con nuestras propias manos sencillamente no se puede comprar. Ahora, aquellos que deseen ahorrar tiempo encontrarán en la Web varias iniciativas que no sólo invocan el espíritu de las viejas portátiles de 8 bits, sino que también sirven como un excelente entorno para aprender a programar. Un mágico híbrido entre consola y plataforma de desarrollo, con mucha documentación gratuita, y un potencial enorme. Dicho eso, presentamos al Arduboy.

Este pequeño demonio se basa en hardware Arduino, posee seis botones dedicados, una pantalla OLED blanco y negro de 1.3 pulgadas, carcasa que combina policarbonato y aluminio, batería LiPo ultradelgada (180 mAh para ser más precisos), y como si eso fuera poco, sonido estéreo. En total, el Arduboy tiene 32 kilobytes de almacenamiento y 2.5 kilobytes de RAM, o sea que los desarrolladores deberán ser bastante eficientes, pero si recordamos las especificaciones de sistemas al nivel del Atari 2600 (128 bytes de RAM y 4K por cada ROM), hay bastante espacio para trabajar. Dicho de otro modo, estamos ante una consola del tamaño de una tarjeta de crédito, con ocho horas de autonomía, y la posibilidad de asumir roles adicionales, entre ellos el de sintetizador de 8 bits, y un control de drones.

Los usuarios que participaron de la campaña original en Kickstarter lograron adquirir al Arduboy con un precio de 29 dólares, aunque la fecha de entrega se desplazó más de siete meses. Las primeras unidades comenzaron a ser enviadas en estos últimos días, y una vez que se cumpla con esas órdenes iniciales, los interesados podrán obtener su propio Arduboy a 39 dólares.

Fuente:
http://www.neoteo.com/arduboy-consola-portatil-8-bits-basada-arduino

Los mejores y peores discos duros de 2016 (por ahora)

Los fabricantes de discos duros publican toda clase de información sobre la durabilidad de sus productos, pero cualquier cálculo estimativo palidece frente a los datos que poseen aquellas compañías dedicadas a brindar servicios en la nube. Básicamente, consumen discos duros como si fueran cartuchos, y la gente de Backblaze superó en el primer trimestre del año las mil millones de horas-disco, por lo que tienen índices de fallas muy sólidos para reportar.

Discos duros
Los mejores y peores discos duros de 2016 (por ahora)
Comprar un disco duro debería ser una decisión sencilla, sin embargo, las apariencias engañan. Lo cierto es que guardamos una gran parte de nuestra vida digital en ellos, y cualquier posibilidad de falla debería ubicarse en un futuro muy, muy lejano. Es probable que el usuario promedio logre obtener una mayor cantidad de horas de un disco duro destinado al consumo general, pero las compañías enfocadas en la nube no tienen ese lujo. Para ellas, las fallas en los discos duros son mucho más comunes, y sus reemplazos deben estar listos de inmediato, ya que el «downtime» es el enemigo mortal de cualquier negocio en línea, independientemente de su tamaño. Eso nos lleva a la gente de Backblaze, que desde abril de 2013 acumula una enorme cantidad de datos sobre la durabilidad de sus unidades. El reporte que publicaron en enero de 2014 fue particularmente interesante, pero han crecido mucho, y durante la semana decidieron compartir más detalles:
Discos duros
Varios detalles a considerar aquí, entre ellos el retiro de los discos Seagate de 3 TB, la baja cantidad de unidades WD y Toshiba, y el «invicto» de algunos modelos en el año
La primera tabla se concentra en el primer trimestre de este año, exactamente del 1 de enero al 31 de marzo inclusive. Backblaze explica en un documento especial cómo es que calcula el porcentaje de fallas anuales, lo cual puede ser engañoso si no observamos con cuidado. El ejemplo del modelo Toshiba DT01ACA300 es contundente: Sobre un total de 47 discos, una sola falla coloca al porcentaje en el 8.63 por ciento. En la otra acera, algunos modelos no registraron fallas en lo que va del año, dejando su índice en cero (por ahora). La mejor relación entre cantidad de fallas y número de unidades activas la tiene el HGST HMS5C4040BLE640, un disco de cuatro terabytes y 5.400 revoluciones. Backblaze inició el año con 3.091 de estas unidades, y el índice de fallas es cero. El problema es que no es fácil de encontrar en estos días. La demanda es alta a pesar de sus 5.400 RPM, y su precio no es tan amigable.
discos duros
Lo de HGST (Hitachi) es impresionante, y Seagate mejoró en gran medida
Cuando se combina a todos los modelos con todas las capacidades, el estudio de fallas hecho por Backblaze nos dice que los cuatro fabricantes principales mejoraron sus números. Esto es especialmente cierto en el caso de Seagate, que perforó el 10.68 por ciento el año pasado, y ahora avanza a través de 2016 con un 3.48 por ciento, aunque la compañía posee más del doble de discos. Dos problemas que enfrenta Backblaze con Toshiba y Western Digital son precio y disponibilidad. En el caso de Toshiba, los números finales no son buenos aún comprando en grandes cantidades, mientras que cada intento por adquirir bloques de cinco o diez mil discos WDC simplemente fracasó. En resumen: Hitachi (HGST) se mantiene con comodidad a la cabeza en durabilidad, pero Seagate mejoró mucho con el reemplazo de sus inestables unidades de 3 TB por modelos superiores.
(N. del. R.: Es necesario recordar que Backblaze utiliza discos de consumo general, y no de clase «Enterprise». Al mismo tiempo, Backblaze no recomienda usar sus números como «guía defintiiva de compras». Y como siempre, hagan respaldos.)

Fuente:
http://www.neoteo.com/los-mejores-peores-discos-duros-2016

Pilot: ¿El primer traductor universal?

Accesorio vital en muchos proyectos de ciencia ficción, y un verdadero sueño en la vida real, el traductor universal cambiaría para siempre la manera en la que nos comunicamos. En el pasado hemos visto desarrollos como Skype Translator, pero el Pilot da un paso más allá al combinar una solución propietaria de software con dos audífonos, de modo tal que dos personas puedan hablar diferentes idiomas y recibir la traducción correspondiente casi en tiempo real. ¿Será cierto?

Pilot
Pilot: ¿El primer traductor universal?
La idea de ver unida a la especie humana bajo un mismo idioma no es para nada nueva. De hecho, hasta la propia Biblia hace una referencia directa con la historia de la Torre de Babel. Durante siglos hemos tratado de disolver los límites que separan a un idioma de otro. La riqueza, la complejidad, el contexto… son factores muy difíciles de trasladar e implementar en una solución única, y tampoco debemos olvidar que los idiomas son dinámicos. Cada región, cada cultura modifica elementos, los añade y los descarta. ¿Qué mejor ejemplo de ello que el español? «Retrete-inodoro-escusado-bombonera-váter-taza». Media docena de palabras describen al mismo objeto. Ahora, imaginemos a un traductor universal. «El» traductor universal. Dejemos a un lado los «accesorios dorados» y los «peces extraterrestres». ¿Seremos capaces de crear algo así? ¿Podrá la informática alcanzar finalmente el nivel necesario para lograrlo?

La gente detrás del proyecto Pilot cree que sí. El vídeo no es más que una simple demostración, una forma muy controlada de presentar al mundo aquello en lo que están trabajando: Un sistema de dos audífonos asistidos por una aplicación dedicada. ¿Qué hay en esa app y en esos audífonos? «Tecnología de traducción» es todo lo que repite la compañía responsable Waverly Labs, pero es lógico asumir que no habrá traducción sin la intervención de un smartphone, y que no dependerá de una conexión a Internet para procesar los datos, o de lo contrario, las conversaciones van a ser un poco lentas.
El próximo miércoles, Pilot iniciará su campaña de crowdfunding en Indiegogo, un detalle que sobre todas las cosas, nos hace pensar en la ausencia de un prototipo. Se calcula que el precio oscilará entre 129 y 179 dólares durante su campaña, para dar el salto a 300 dólares una vez finalizada. Estamos muy entusiasmados con el Pilot, pero a la vez somos cautelosos, y nos gustaría ver más.

Fuente:
http://www.neoteo.com/pilot-primer-traductor-universal

¿Por qué odias tu propia voz?

Bueno, tal vez eso no sea del todo cierto, pero nadie puede negar que cuando escuchamos nuestra propia voz en una grabación, independientemente del dispositivo o el software utilizado, lo primero que viene a la mente es «ese no soy yo», y tratamos de rechazar la asociación. La gran pregunta es «por qué», pero el punto es que hay más de una respuesta. Una de ellas tiene que ver con nuestro propio cuerpo, mientras que otra cae en el territorio de lo psicológico, y por qué no, de lo filosófico.

Voz
¿Por qué odias tu propia voz?
La primera vez que escuché mi propia voz grabada en una cinta (sí, cinta en «cassette», soy así de viejo) fue muy, muy extraña. Al principio estaba convencido de que había algo mal en la grabación, pero el resto de los presentes confirmó que así era mi voz. Aún hoy, cuando envío un mensaje de voz por WhatsApp, hay una especie de «barrera invisible» entre la voz que sale por el altavoz del smartphone, y la forma en la que me escuché a mí mismo cuando grabé el mensaje. Probablemente el aspecto más interesante de esto es que le pasa a la mayoría de la gente. Varios periodistas lo han admitido a través de las redes sociales, a un extremo tal vez consideran «intolerable» la manera en la que suenan sus voces grabaas. Entonces, ¿qué está pasando?
Voz
Sí, realmente nuestra voz suena así, no es culpa del micrófono…
La primera razón está en nuestras cabezas… el cráneo, para ser más precisos. En una versión muy resumida, el sonido viaja a través del aire, ingresa por nuestros canales auditivos, hace vibrar los tímpanos, sigue su camino hasta la cóclea y finalmente nuestro cerebro realiza la interpretación correspondiente. Sin embargo, cuando «nos» escuchamos, aparece un nuevo elemento en la ecuación, y es la llamada «conducción ósea». La conducción ósea transmite frecuencias más bajas, que también son registradas por la cóclea, y así llegamos a la diferencia entre nuestra voz real grabada, y la «versión modificada» que conocemos. Pero hay algo más… ¿no es cierto?
Estoy seguro de que varios filósofos volverían del más allá para arrojarme a la hoguera por tratar de simplificar esto (están advertidos, voy a dar pelea), pero hay una forma en la que «tú» te experimentas «a ti mismo». Esa «edición» de ti mismo es la crees que compartes con el mundo, y la que esperas que el mundo vea. El rechazo a nuestra voz grabada, o a una fotografía en la que nos vemos muy diferentes (jóvenes, gordos, flacos, feos, hermosos, etc.) representa en cierto modo el quiebre de esa creencia, la obligación por ese molesto par de segundos a cambiar de perspectiva, y el descubrimiento de que las cosas no son lo que parecen, aún en nosotros mismos.

Fuente:
http://www.neoteo.com/por-que-odias-tu-propia-voz

Primitive Technology: El canal de YouTube para los neoluditas

¿Cuántas veces hemos dicho «me quiero ir a vivir a una isla»? El problema es que esa idea de «isla» siempre termina siendo visualizada como una especie de paraíso, cuando lo más probable es que debamos luchar al estilo «Tom Hanks y Wilson» haciendo una simple fogata. ¿Quieres saber más? Bueno, ¡hay un canal de YouTube para eso! Se llama Primitive Technology, y aunque sólo posee 17 vídeos, vale la pena ver cada uno de ellos.

Primitive Technology
Primitive Technology: El canal de YouTube para los neoluditas
Visitar una isla puede convertirse en toda una fantasía («¡El avión, el avión!»), en una verdadera pesadilla («El Señor de las Moscas»), o en un reality show (eeeeh… no). Pero si lo pensamos un poco. no tiene por qué ser obligatoriamente una isla. Cualquier situación que nos lleve a vivir de cerca la hostilidad de la naturaleza y explotar los recursos que ofrece demandará lo mejor de nosotros, por lo tanto, la pregunta es: ¿Qué tan preparados estamos? Con los ejemplos antes mencionados queda claro que la televisión no ayuda, ni ayudará nunca. Después de todo, una de las series más importantes de la televisión colocó a mucha gente en una isla, y era increíble el cuidado de los peinados y las depilaciones (!). La realidad es que vamos a pasar hambre, sed, calor y frío. La posición del ser humano como «especie dominante» quedará seriamente comprometida, a menos que usemos el cerebro y las manos. Bienvenidos a Primitive Technology.

Fuente:
http://www.neoteo.com/primitive-technology-canal-youtube-los-neoluditas

Windows 10 eleva sus requerimientos mínimos de RAM

Desde que Windows 7 comenzó a hacer sus rondas en octubre de 2009, una de las prioridades de Microsoft fue no repetir el horror del «Vista Capable – Vista Ready» y presentar a los usuarios requerimientos de hardware más claros. En esencia, si un ordenador puede recibir a Windows 7, debería funcionar (salvo algunas excepciones) con Windows 8.x y Windows 10. Ahora que el Anniversary Update se acerca a toda velocidad, Microsoft indica que el nuevo mínimo de RAM para Windows 10 en 32 bits es de 2 GB, igualando la línea de la versión x64.

Windows 10
Windows 10 eleva sus requerimientos mínimos de RAM
La relación de los sistemas operativos Windows y la memoria RAM siempre fue «delicada», por así decirlo. Cuando Windows 95 apareció solicitando un mínimo de 4 MB, muchos usuarios se vieron forzados a posponer la actualización debido a la falta de memoria, pero la situación se volvió más seria años después con los requerimientos de Windows Vista. La diferencia entre Vista y XP resultó ser demasiado amplia, y claramente dinamitó el proceso de adopción. Una vez que Windows 7 llegó a nosotros, sus requerimientos de hardware eran mucho más razonables en relación a la época, y al costo general de los ordenadores. Desde entonces, el gigante de Redmond logró mantener un mínimo de hardware de 1 GHz en el procesador, y 1 GB de RAM para los builds de 32 bits. El salto de Windows 7 a Windows 8 impuso nuevas restricciones sobre el CPU (SSE2, PAE y NX, lo que dejó afuera a varios Pentium 4), pero conservó frecuencias y cantidades.
Windows 10
El nuevo mínimo es un dato que los usuarios no deberían ignorar, pero es aún más relevante para los OEM
Con el Anniversary Update para Windows 10 a la vuelta de la esquina, las cosas están por cambiar. De acuerdo a la documentación publicada por Microsoft, el nuevo mínimo de RAM en Windows 10 x86 de 32 bits sube a 2 GB. Esto coloca los requerimientos a la par de las versiones x64, y en cierto modo los unifica. El cambio en la RAM es sin dudas el dato más relevante entre los usuarios finales, pero los fabricantes interesados en preinstalar Windows 10 también deberán tener en cuenta otros factores. El tamaño de pantalla mínimo para las versiones de escritorio es ahora de 7 pulgadas, y tanto TPM como Secure Boot siguen siendo obligatorios.
La gran pregunta es: ¿Qué va a pasar con los sistemas que tienen Windows 10 y un 1 GB de RAM hoy? Muchos de ellos no pueden expandir su memoria ya que son tablets híbridas o poseen un diseño integrado similar. Si recordamos el perfil obligatorio de las actualizaciones en Windows 10, lo más probable es que reciban el Anniversary Update de todos modos, pero Microsoft declarará que no hay soporte bajo esas configuraciones. Todas las dudas quedarán despejadas el próximo 29 de julio, día en el que llegará el nuevo update y finalizará la oferta para instalar Windows 10 sin cargo.

Fuente:
http://www.neoteo.com/windows-10-eleva-requerimientos-minimos-ram

Los lenguajes de programación más usados, según StackOverkill

Se dice que sólo un mal trabajador culpa a sus herramientas, pero si estudiamos de cerca las opiniones de algunas personas sobre ciertos lenguajes de programación, rápidamente alcanzamos niveles similares a los de un intercambio nuclear. Todas esas discusiones se reducen a «(inserte lenguaje aquí) apesta», sin embargo, creo que es mucho más interesante observar cuáles son los lenguajes preferidos «en el campo», y para eso, tenemos el ranking que mantiene la gente de StackOverkill.

Lenguajes
Los lenguajes de programación más usados, según StackOverkill
¿Quieres aprender a programar? No te preocupes: Hemos hablado sobre ese tema justo aquí, y lo más importante es que no debes invertir ni un centavo para acceder a las lecciones. Ahora, si tu pregunta es qué lenguaje deberías aprender, ingresamos en un territorio mucho más complejo. ¿Qué quieres crear? ¿Juegos, aplicaciones web, herramientas colaborativas, utilidades de mantenimiento? ¿Planeas hacer el próximo Minecraft, o revolucionar la mensajería con un heredero al WhatsApp? Lamentablemente, esa es una duda que no podemos resolver, pero lo que sí está a nuestro alcance es enseñarte qué usan los programadores hoy, cortesía de StackOverkill.
Lenguajes
JavaScript al frente. La proyección para mayo-junio mantiene las mismas posiciones.
El ranking de StackOverkill se basa en un «coeficiente de popularidad» calculado a partir de la actividad asociada a ciertas tecnologías en el portal Stack Overflow«el» sitio de preguntas, respuestas e intercambio de datos para desarrolladores de todo el mundo. Los últimos datos pertenecen al mes de febrero, pero StackOverkill calcula una «proyección» de 90 días hasta la próxima actualización. No importa si tomamos el último update o la proyección, el Top 3 se mantiene intacto: JavaScript, Java, y Python. Muy de cerca sigue C#, y la quinta posición la ocupa PHP. No tiene sentido dudar sobre el dominio de JavaScript en este ranking. Es prácticamente parte del ADN de la Web moderna, y no hay razones para creer que esto vaya a cambiar en el corto plazo.
Como siempre, los números deben ser tomados con una pizca de sal. Términos similares a «el más popular» y «el mejor» han servido de combustible para alimentar «flame wars» a gran escala, y no es nuestra intención dar pie a algo así. Dejemos que cumpla su rol de referencia, y si crees que has escogido el lenguaje equivocado, pasa al siguiente y experimenta. No hay barreras en ese sentido.

Fuente:
http://www.neoteo.com/los-lenguajes-programacion-mas-usados-segun-stackoverkill

jueves, 26 de mayo de 2016

Estados Unidos mantiene ordenadores de hace 50 años

Como sabemos los gobiernos en general son bastante lentos a la hora de adoptar nuevas tecnologías y de renovar sus equipos y ordenadores, algo que puede acabar jugándoles más de una mala pasada por razones de seguridad o costarles un dineral en mantenimientos.
Precisamente esto último es lo que le ocurre al gobierno de Estados Unidos y no, no tienen la culpa los equipos con Windows XP que todavía mantienen ni el pago del soporte extendido a Microsoft dicho sistema operativo, sino los sistemas con más de cincuenta años de antigüedad que siguen utilizando.
Según un informe oficial el ejecutivo del “país de la libertad” gasta unos sesenta mil millones de dólares al año en el mantenimiento de auténticas reliquias informáticas, entre las que podemos destacar por ejemplo las siguientes:
  • El sistema DOD utilizado para enviar mensajes de emergencia a las fuerzas nucleares, que corre sobre un equipo de IBM de 1970 que utiliza disquetes de 8 pulgadas.
  • Los sistemas del tesoro que almacenan datos de los contribuyentes tienen 56 años y utilizan un lenguaje totalmente obsoleto.
  • En la Seguridad Social se utilizan sistemas de hace 31 años, pero éstos funcionan con el lenguaje COBOL, desarrollado hace unos 60 años.
  • El sistema informático del Departamento de Transporte de Mercancías Peligrosas tiene ya 41 años.
El problema es evidente y la dejadez y los recortes no hacen más que empeorarlo con los años, tanto que según fuentes oficiales han tenido que volver a contratar a gente jubilada para ciertos mantenimientos de estos equipos obsoletos, ya que eran los únicos con la formación necesaria para hacer “apaños”.
Somos conscientes de que dichos equipos tendrán aplicaciones propias y demás, y que el salto a equipos nuevos no será algo precisamente sencillo, pero no sé hasta qué punto les puede salir rentable mantener una ineficiencia tan enorme en órganos y entidades de tanta importancia.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/25/estados-unidos-ordenadores-50-anos

Toshiba-Samsung deja de fabricar unidades ópticas ¿Formato muerto?

El consorcio Toshiba-Samsung detuvo la producción de unidades ópticas el mes pasado, según confirma el responsable de ventas a KitGuru.
Para salvar temas legales de licencias y patentes de las tecnologías de discos ópticos, Toshiba y Samsung unieron fuerzas en 2004 bajo una marca Toshiba-Samsung Storage Technology, que reconocerás como TSST en múltiples unidades de discos (CDRW+DVDR, DVDRW+BDR y BDRW) instalados en equipos OEM de esos fabricantes y también de terceros.
LG Electronics se asoció de manera similar con Hitachi formando el grupo HL-DT (Hitachi-LG Data-Storage Technology), vendiendo unidades bajo marca LG.

¿Están muertas las unidades ópticas?

No sabemos si la finalización de producción de los primeros viene motivado por temas empresariales o si definitivamente el formato no da para más.
Ya ha llovido desde el uso masivo de disquetes en la década de los 80-90 como estándar de almacenamiento externo en ordenadores o como formato de distribución de software o videojuegos. La llegada del CD-ROM supuso un salto impresionante en la industria del almacenamiento y limitó el uso del disquete, hoy prácticamente desaparecido.
El CD-ROM evolucionó hasta el CD grabable y regrabable (CD-R/CD-RW), después al DVD. En su momento muy utilizados, su uso ha ido descendiendo en todos los sectores incluyendo el CD Audio para música.
En cuanto a los formatos ópticos de alta definición, Sony logró imponer el formato Blu-ray como estándar tras una guerra feroz entre Toshiba. A pesar de su alta capacidad y potencial el formato no ha sido utilizado como se esperaba y únicamente su inclusión en su momento en las PlayStation 3 o su uso para distribución de películas logró mantenerlo. Su uso en PS4 y Xbox One y el nuevo formato Blu-ray 4K le ha permitido tomar aire pero ¿Hasta cuando?

Unidades ópticas en ordenadores

En el sector que nos ocupa, el de ordenadores, el Blu-ray ha pasado sin pena ni gloria. El altísimo coste de los soportes, más moderado en el caso de los lectores, ha impedido su extensión junto a una tendencia imparable: el auge del almacenamiento en nube; los servicios de música, cine y contenido de entretenimiento en streaming y la distribución digital de sistemas operativos, aplicaciones y juegos.
Con ello y el aumento de capacidad y velocidad de discos duros, unidades de estado sólido o pendrives USB, todo apunta al comienzo del fin para las unidades ópticas al menos de forma masiva y especialmente en el mercado de portátiles donde ha desaparecido de muchos modelos.
En mi opinión, salvo usos puntuales que utilicen el soporte con carácter profesional y para reproducir el contenido multimedia que siga estando en mano de los usuarios hay pocos motivos para que sigan integrándose en los equipos portátiles, teniendo en cuenta su complicación mecánica y su gran tamaño, y la alternativa que supone todo lo relacionado con la nube y los nuevos servicios de distribución.
¿Cómo lo ves? ¿Sigues necesitando unidades ópticas? ¿Para qué las utilizas? ¿Tienen futuro?

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/23/unidades-opticas

Roban casi 13 millones de dólares en cajeros automáticos

Un grupo formado por unos 100 hackers ha conseguido robar 1.400 millones de yenes en cajeros automáticos de Japón, cifra que al cambio actual equivale a unos 12,7 millones de dólares y que lo convierte en uno de los más grandes y rápidos de la historia.
Todo ocurrió en menos de tres horas y se vieron afectados cajeros automáticos de hasta 16 prefecturas del país del sol naciente, entre las que se encuentran Tokyo, Osaka, Fukuoka y Kanagawa, algo que pone en evidencia que todo estaba perfectamente planeado y calculado, hasta la hora de acción, y es que incluso se produjo en una franja horaria que hacia casi imposible una rápida intervención de seguridad que pudiera afectar al normal desarrollo del robo.
Como muchos sabréis los cajeros automáticos tienen un límite de cantidad diaria que se puede retirar con tarjetas. En España por ejemplo es de 600 euros y en Japón es de 100.000 yenes, pero esto era algo con lo que ya contaban los cibercriminales y cuya solución ya os hemos anticipado en el otro párrafo.
Para superar dicha limitación se lanzaron contra unos 1.400 cajeros repartidos por todo el país nipón, un plan que como vemos les salió a la perfección.
Según la información oficial todo ocurrió durante la madrugada del domingo 15 de mayo y se sabe que utilizaron datos de tarjetas de crédito robados al Standard Bank de Sudáfrica, aunque de momento se están intentando atar algunos cabos sueltos para aclarar detalles que todavía tienen a la policía japonesa bastante desconcertada.
En este sentido la colaboración entre las autoridades niponas y el Standard Bank será clave para iniciar una línea de investigación común, que podría empezar por intentar descubrir cómo consiguieron los cibercriminales los datos de las tarjetas de crédito.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/24/roban-13-millones-cajeros-automaticos

Encuentran la galaxia más débil de todo el universo conocido

Un equipo internacional de científicos ha conseguido identificar y confirmar la galaxia más débil, lejana y antigua de todo el universo conocido, un logro que ha sido posible gracias a las posibilidades que ofrece a estos expertos el W. M. Keck Observatory de Hawái.
Para identificar una galaxia con una luz tan débil se utilizó lo que se conoce como efecto de lente gravitacional, un proceso que ya se ha empleado anteriormente para poder identificar objetos que como esta galaxia se formaron inmediatamente después del Bing Bang.
Como habréis imaginado esto quiere decir que dicha galaxia es muy vieja ya que data desde el origen mismo del universo, pero también es muy distante, ya que se encuentra a unos 13.000 millones de años luz de nosotros.
¿Y en qué consiste ese efecto de lente gravitacional? El fenómeno de lente gravitacional o gravitatoria fue anticipado en su momento por el genio Albert Einstein, y se puede resumir de la siguiente forma; dado que la gravedad puede torcer la trayectoria de la luz es posible aumentar la imagen de una galaxia distante a través de esa especie de “lente” creada por la gravedad de otro objeto, que se encuentra situado entre él y el observador.
Bien, en este caso en concreto la galaxia estaba detrás del cúmulo de galaxias MACS2129.4-0741, lo que permitió aprovechar dicho efecto, aunque la masa de ese cúmulo de galaxias es tan enorme que creó tres imágenes diferentes.
Galaxia
Esas imágenes fueron analizadas posteriormente por los astrónomos, que finalmente pudieron demostrar que las tres imágenes correspondían a una misma galaxia ya que mostraban unos espectros parecidos, y que la misma es pequeña, lejana, antigua y débil.
¿Por qué es importante este descubrimiento? Tal y como dijo el profesor Tommaso Treu porque podría ayudarnos a entender cómo finalizó el periodo conocido como “la edad oscura” del universo hace 13 mil millones de años, justo cuando las estrellas empezaron a brillar gracias al hidrógeno ionizado.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/24/galaxia-mas-debil-universo

La NASA utiliza HoloLens para crear el Mars rover


La agencia aeroespacial estadounidense, más conocida como NASA por sus siglas en inglés, ha confirmado que están utilizando HoloLens en el desarrollo de su próximo Mars rover, una de las piezas clave para la próxima gran misión espacial que preparan con destino a nuestro vecino rojo, y que si no pasa nada arrancará en 2020.
En general el equipamiento base de este nuevo rover será similar al que tenía el Curiosity, algo que no es negativo ya que gracias a él hemos conseguido grandes cantidades de información sobre la superficie marciana, pero como habréis imaginado el Mars tendrá mejores componentes científicos.
¿Y cómo ayuda HoloLens en el desarrollo de este nuevo “juguete”? Pues en conjunción con la aplicación ProtoSpace permite a los expertos del Jet Propulsion Laboratory probar varios componentes en el propio rover antes de tener que realizar cambios físicos reales sobre el mismo, así como realizar simulaciones como si estuviera en la superficie de Marte, todo gracias al potencial que ofrece la realidad aumentada.
Pero esto no es todo, ya que no sólo pueden simular pruebas en realidad aumentada, sino que además tienen la posibilidad de comparar directamente esas pruebas con otras realizadas en entornos reales utilizando componentes diferentes, lo que en definitiva consigue agilizar enormemente el proceso de testeo.
Parece que las HoloLens se han convertido en una gran herramienta para la NASA y lo cierto es que no nos sorprende, puesto que no es la primera vez que recurren a ellas y ya estuvimos hablando en su momento de las grandes posibilidades que ofrece la realidad aumentada. También os ayudamos a distinguirla de las soluciones de realidad virtual.
No os perdáis el vídeo que acompañamos en el artículo, donde podréis ver con más claridad y entender mejor todo lo que os hemos contado.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/26/mars-rover-hololens-microsoft

Raspberry Pi 3 tendrá soporte oficial Android

Raspberry Pi 3, la última versión del desarrollo más interesante del segmento del Mini-PC de placa única, tendrá soporte oficial Android en breve según se desprende de un nuevo repositorio Android Open Source Project abierto por Google.
Raspberry Pi 3 está soportada por varias distribuciones basadas en Linux y también por Microsoft con una versión de Windows 10 IoT Core, además de convertirse en socio de ventas vendiendo la propia placa en su tienda oficial.
La llegada de Android supondrá todo un espaldarazo y un atractivo más para adquirir la placa, al añadir el sistema más popular del momento y 1,5 millones de aplicaciones. Y no es sencillo conseguirlo de Google porque es raro ver soporte oficial AOSP en un dispositivo que no sea propio del gigante de Internet.
Raspberry Pi 3 llegó al mercado el pasado febrero con interesantes mejoras para celebrar el cuarto aniversario de la fundación que lo respalda. Es la primera versión que incluye un chipset con procesador de 64 bits, un Broadcom BCM2837 basado en ARM Cortex A53, con cuádruple núcleo que trabajando a frecuencias de 1,2 GHz ofrecerá un mayor rendimiento de proceso. Hasta 10 veces lo que ofrecía la Raspberry Pi original y un 50% superior a Raspberry Pi 2.
El apartado gráfico está cubierto con una GPU VideoCore IV a 400 MHz e incluye 1 Gbyte de memoria LPDDR2. Otro punto a destacar es la mejora en el apartado de la conectividad, al añadir un módulo de conectividad inalámbrica Wi-Fi n que había sido solicitado por una parte de usuarios, además de Bluetooth 4.1 (Bluetooth Low Energy), Ethernet, HDMI, 4 puertos USB 2.0 o lector de tarjetas microSD. 
Raspberry Pi 3 mantiene el bajo coste de todas las versiones y se puede adquirir en los socios oficiales como element14 o RS Components por 35 dólares.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/26/raspberry-pi-3-android

jueves, 12 de mayo de 2016

Cómo eliminar la contraseña de un archivo PDF

¿Te has descargado un archivo PDF con contraseña? No te preocupes, en este artículo te enseñamos cómo eliminarla con tres sencillas herramientas.
Los documentos PDF son una de las mejores formas que existen para el intercambio de información, ya que es uno de los formatos más utilizados en todo el mundo.
Sin embargo, este intercambio de archivos, lleva consigo algún que otro problema asociado a la protección de los mismos. Uno de los más comunes es conseguir eliminar la contraseña de los PDF.
Pero, afortunadamente, existen una serie de aplicaciones que nos permitirán resolver el problema en menos de un minuto.

Cómo editar archivos PDF desde tu móvil Android o iPhone

A estas herramientas se las conoce como “removedores de contraseñas”, y proporcionan a los usuarios una forma sencilla de solucionar este tipo de inconvenientes. Y es que estas plataformas nos permiten saltarnos la clave que protege los archivos PDF para luego modificarlos o imprimirlos.
Te dejamos con los mejores programas para eliminar contraseñas de un PDF:

1. Smallpdf

Esta web es muy intuitiva y te permitirá desbloquear un PDF con clave en cuestión de segundos.
smallpdf
Sólo tendrás que subir el documento a la web y marcar la casilla de permisos de edición del archivo. Después podrás descargar el archivo en tu escritorio, subirlo a Drive o a DropBox.

2. Online2pdf

Online2pdf no sólo te permitirá eliminar la contraseña de un PDF, también podrás editar, combinar o exportar los contenidos del mismo.
online2pdf
Eso sí, cada archivo individual no puede ocupar más de 50 MB y todos los documentos no deben de pesar más de 100 MB. Como máximo, puedes seleccionar 20 PDFs.
Con estos datos previos, ya sólo queda subir el archivo donde pone “Seleccionar archivos”, configurar las opciones que desees y darle a “Convertir”.

3. PDFUnlock

Tal y como nos indican en la portada de PDF Unlock, esta herramienta te permitirá eliminar todas las restricciones de un archivo PDF protegido.
pdfunlock
Aquí tendrás que seleccionar el archivo desde tu ordenador, Drive o DropBox y darle a “Desbloquear”.
Fácil, ¿Verdad?

Fumte:
http://www.ticbeat.com/lab/como-eliminar-la-contrasena-de-un-archivo-pdf/#301

martes, 10 de mayo de 2016

Wii U defraudó a todo el mundo, dice el CEO de GameStop

Sabemos que la última consola de sobremesa de Nintendo no ha tenido una gran acogida más allá de Japón, donde ha conseguido finalmente unas ventas más que buenas, pero de reconocer que la ventas globales no han cumplido con las expectativas de la gran N a decir que Wii U defraudó a todo el mundo hay una diferencia bastante grande.
Sin embargo parece que el CEO de GameStop, Paul Raines, no se ha cortado un pelo a la hora de dar un mazazo a Nintendo que ataca directamente a Wii U y la tilda de enorme decepción en todos los sentidos, un comentario que puede llegar a molestar especialmente a los fans de la compañía nipona y que ciertamente es exagerado, aunque tiene bastante de cierto.
Es un hecho que Wii U es una consola que nació obsoleta y que no puede competir con Xbox One y PS4, un hecho que viene a ser el pilar clave que ha impedido a ésta despegar y convertirse en una solución que sin duda podría haber plantado cara a ambas.
La explicación es muy sencilla, un hardware anticuado y más cercano a Xbox 360 y a PS3 impide a los desarrolladores llevar versiones a la altura de los grandes juegos triple A de Xbox One y PS4, pero a esto debemos sumar otro detalle importante y es que Wii U utiliza una CPU PowerPC en lugar de x86, lo que supone trabajo extra a la hora de adaptar juegos.
Complicaciones claras que hacen que el desarrollo de juegos de terceros sea muy limitado y que acaban derivando en un catálogo de juegos limitado, con poco atractivo más allá de las franquicias exclusivas de Nintendo y acaba en unas ventas insuficientes, provocando un círculo vicioso del que ya es imposible salir.
¿Ha sido Wii U un fracaso? En sentido general sí, incluso como seguidor de Nintendo desde sus inicios lo reconozco abiertamente, pero eso no quita que haya sido una consola con potencial, buenos juegos y buenas ideas, que acompañada de un hardware a la altura y con arquitectura x86 podría haber arrasado.
Veremos lo que ocurre con Nintendo NX, pero esperamos que la gran N haya aprendido la lección y no nos plante una consola con el mismo hardware que PS4.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/07/wii-u-defraudo-gamestop

Revelado el primer mapa topográfico de Mercurio

La U.S. Geological Survey (USGS) ha publicado el primer mapa topográfico de Mercurio, el planeta más pequeño de nuestro sistema solar tras la salida de Plutón, que pasó a ser considerado planeta enano, y también el más cercano al Sol, aunque no es el más caluroso, como sabemos, ya que dicho honor recae sobre Venus gracias al efecto invernadero que produce su densa y tóxica atmósfera.
A pesar de que no ha tenido la atención de otros planetas, como Marte y el enano Plutón, Mercurio tiene particularidades muy interesantes derivadas de su propia estructura y composición, pero también de su posición y cercanía al Sol, entre las que destacan por ejemplo que su año (traslación completa alrededor de nuestro astro rey) es de apenas 88 días terrestres.
No menos impactante es el hecho de que presenta el impresionante fenómeno de los amaneceres dobles, es decir, eventos en los que el Sol sale, se detiene y se esconde para posteriormente volver a salir, un fenómeno que se debe a lo que conocemos como perihelio, en el que la velocidad angular orbital de Mercurio excede la velocidad angular rotatoria. Esto genera esa especie de regresión del Sol, que en pocos días acaba volviendo a la normalidad.
Como anticipamos un planeta muy interesante que además podría tener casi una tonelada de hielo escondido bajo su superficie a pesar de sus altas temperaturas, que ahora podemos conocer un poco mejor gracias a este mapa topográfico.
mapa
Dicho mapa pone de relieve algo que ya conocíamos, que la superficie de Mercurio presenta una gran cantidad de cráteres y cuencas enormes, siendo Caloris la más importante, fiel reflejo de que este planeta sufrió periodos con intensos bombardeos de meteoritos que dejaron su firma de varias formas diferentes.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/07/mapa-topografico-de-mercurio

PS4 y Xbox One, una reflexión sobre una generación obsoleta

Cuando empezaron las primeras informaciones sobre PS4 y Xbox One se generó una gran expectación que llevó a muchos a pensar que iban a marcar un salto enorme frente a Xbox 360 y PS3, y que además iban a ser capaces de ofrecer una buena experiencia de juego en resoluciones 1080p y 60 FPS.
Sin embargo en el momento en el que se dieron a conocer las especificaciones finales nos dimos cuenta de muchas cosas, y posteriormente al ver los primeros juegos multiplataforma, es decir, para la pasada y la nueva generación, pudimos ver que efectivamente marcaban un salto importante, pero que tampoco era tan enorme como se pensó en un primer momento.
Las dos consolas llegaron en noviembre de 2013 con un planteamiento alejado de  Xbox 360 y PS3, motivado en parte por el cambio de arquitectura, y es de justicia decir que a diferencia de aquellas nacieron “obsoletas”.
En este artículo especial repasaremos ese nacimiento de PS4 y Xbox One, hablaremos de todas sus claves, de su evolución, y veremos dónde quedan ambas consolas tras el anuncio de NVIDIA de las GTX 1080 y GTX 1070.
Xbox One

¿Por qué nació obsoleta la nueva generación?

Es una buena pregunta y de hecho es la mejor forma de empezar. Para entenderlo debemos conocer el hardware que había disponible en su momento para PC y el que acabaron montando las nuevas consolas de Sony y Microsoft, pero además haremos una comparativa con el que tenían en su momento Xbox 360 y PS3.
PS4 y Xbox One llegaron al mercado a finales de 2013, fecha en la que ya estaban disponibles en el mercado soluciones tan potentes como las Radeon R9 290X y R9 290 de AMD. Ponemos como ejemplo dicha tarjeta gráfica por un hecho muy simple, y es que ambas consolas utilizan una GPU de AMD, lo que nos facilita la comparativa.
Sin embargo ninguna de esas soluciones gráficas se utilizó en dichas consolas, ni siquiera en versiones especiales adaptadas, y tampoco se apostó por una GPU de gama alta, sino que se montó una GPU de gama media-baja en Xbox One y una GPU de gama media en PS4.
Así, la primera cuenta con un equivalente aproximado a una R7 260, mientras que la segunda tiene una GPU entre la R7 265 y la R9 270. Por contra, Xbox 360 y PS3 llegaron en 2005 y 2006 y montaron GPUs consideradas de gama alta en el momento de su lanzamiento. La primera venía con una solución derivada de la Radeon X1800 XT pero con arquitectura de shaders unificada, lo que suponía una enorme innovación en su momento y le permitió tener una larga vida útil.
Por su parte PS3 montaba una versión del núcleo utilizado en la GeForce 7800 GTX, aunque recortada a 8 ROPs y con un bus de memoria de 128 bits. A pesar de todo era una GPU de gama alta en su momento, estaba complementada por el uso de memoria XDR de alta velocidad (3,2 GHz) junto a GDDR3 a 650 MHz y contaba además con el apoyo de la CPU Cell para ciertas cargas de trabajo gráfico.
Con esa simple comparación queda claro que PS3 y Xbox 360 llegaron al mercado con componentes tope de gama y acompañadas de innovaciones propias que les permitían equipararse a un PC de gama alta sin problema.
Podría extenderme mucho más en este punto pero no quiero que el artículo sea cargante, así que terminaré haciendo referencia al procesador. Tanto PS4 como Xbox One montan una CPU de bajo consumo con ocho núcleos Jaguar a 1,6 GHz y 1,75 GHz respectivamente.
Su rendimiento es bastante flojo comparado incluso con procesadores Intel Core i3 Haswell, y no sólo por su baja frecuencia de reloj, sino también por su bajo IPC. Por contra Xbox 360 llegó con un potente chip PowerPC derivado del diseño Cell de IBM que también se usó en la CPU de PS3. En la consola de Microsoft tenía tres núcleos a 3,2 GHz capaces de manejar hasta seis hilos, mientras que en PS3 era capaz de manejar hasta nueve hilos de ejecución. Impresionante, ¿verdad?
PS4 y Xbox One

Una evolución llena de signos de agotamiento

Tenemos claro que la elección de componentes de PS4 y Xbox One no fue apropiada, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de soluciones que en teoría están destinadas a tener ciclos de vida de unos seis años, aproximadamente.
A pesar de toda la optimización que ha hecho posible el aprovechamiento temprano de diversas técnicas que todavía no han terminado de despegar en PC y de que los juegos se desarrollan sobre la base de ambas consolas, algo que después acaba perjudicando inexplicablemente a los jugadores de compatibles, el agotamiento de las nuevas consolas de Sony y Microsoft es evidente.
Xbox One trabaja mayoritariamente con resoluciones 720p y 900p, siendo incapaz de mantener 30 FPS estables en el segundo caso y con unos ajustes de calidad que en PC vendrían a ser medios. Por contra en PS4 las resoluciones dominantes son 900p y 1080p, aunque también tiene problemas para mantener 30 FPS cuando mueve juegos en Full HD. Al igual que ocurre en Xbox One los ajustes de sus juegos son equivalentes a nivel de calidad media en PC.
Esa es la triste realidad de Xbox One y PS4 a día de hoy y la cosa no ha ido a peor porque los desarrolladores no han querido jugar limpio y han frenado el aprovechamiento de la mayor potencia que ofrece el hardware de un PC de gama alta, basta recordar lo ocurrido con Watch Dogs o The Division para darse cuenta, o repasar la terrible optimización de juegos que no aportan nada especial y que no son nada del otro mundo y sin embargo requieren de un PC tremendo para funcionar medio bien, siendo Quantum Break el mayor exponente.
Queramos verlo o no un PC de 500 euros ofrece una potencia muy superior a la de PS4 y Xbox One, y las diferencias serían mucho más evidentes si no hubiera esa enorme optimización detrás de ambas consolas.
GTX 1080

GTX 1080 y GTX 1070, ¿dónde quedan ahora PS4 y Xbox One?

No se me ocurre mejor cierre para este artículo que poner todo lo expuesto en relación con el lanzamiento de las nuevas GTX 1080 y GTX 1070 de NVIDIA, dos tarjetas gráficas que prometen un rendimiento superior a un SLI de GTX 980.
Eso es mucha potencia, y comparada con la que frecen ambas consolas supone una diferencia enorme. Para hacernos una idea aproximada basta decir que una sola GTX 980 casi triplica el rendimiento de la GPU de PS4 en juegos en resoluciones 1080p.
Partiendo de esto si se cumple lo expuesto por NVIDIA una GTX 1070 sería casi seis veces más potente en juegos que el núcleo gráfico de PS4, un auténtico abismo que ya sería imposible maquillar con “downgrades” y buena optimización en consola y mala o nula optimización en compatibles.
Esta realidad nos lleva inevitablemente a las rumoreadas PS4 NEO y Xbox One “and Half”, dos nuevas consolas que como sabemos llegarían para cubrir esa enorme distancia que se abrirá con la llegada de la nueva generación gráfica de NVIDIA y AMD.
Es evidente que con la nueva perspectiva que nos brinda este artículo dichas consolas tienen más sentido que nunca, ahora sólo queda esperar que tanto Sony como Microsoft hayan aprendido la lección y se decidan a potenciar adecuadamente sus nuevas consolas en vez de recurrir una vez más a componentes de gama media o media-baja.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/08/ps4-xbox-one-generacion-obsoleta

Microsoft cree que la IA es lo más importante, cambiará el mundo

El gigante de Redmond se ha mostrado convencido de que la IA (inteligencia artificial) es una de las tecnologías en sentido amplio más importantes que existen actualmente, hasta tal punto que están seguros de que podrá cambiar la sociedad como la conocemos actualmente.
Esto se desprende de las declaraciones de Dave Coplin, ejecutivo de Microsoft UK, realizadas durante una conferencia de IA celebrada en Reino Unido, en la que comentó:
“La IA va a cambiar la forma en que nos relacionamos con la tecnología, y también va a cambiar la manera en que nos relacionamos unos con otros . Yo diría que incluso cambiará la forma en que percibimos lo que significa ser humano. “
Habrá quien quiera tildar a Coplin de “loco visionario”, pero lo cierto es que tiene toda la razón, sólo hay que subir un poco la mirada y ver un poco más allá para contemplar la enorme cantidad de posibilidades que ofrecería una IA capaz de hablar e interactuar de forma natural, de aprender, e incluso de tener una personalidad propia que la defina.
Ahora vamos a aplicar por ejemplo ese conjunto de elementos a “una carcasa” humanoide y podremos entender mejor las palabras de Coplin. Éste ejemplo que hemos puesto es el más popular y también el más representativo, aunque no el único, de las enormes posibilidades que plantea una inteligencia artificial avanzada.
Este tipo de IAs también pueden dar mucho de sí en otros frentes y ayudar enormemente al ser humano, aunque es inevitable encontrar recelo y temor hacia ellas, un tema que Coplin no evitó:
“Estamos atrapados en ese ciclo interminable de retórica sin sentido acerca de los seres humanos frente a las máquinas. Somos conscientes de que las máquinas nos pueden ganar en el ajedrez, nos pueden ganar en Jeopardy y también en Go. Creemos que nos van a robar nuestros trabajos. ¡Espérate, detente! La tecnología está aquí para mejorar lo que hacemos, para ayudarnos a incrementar nuestra capacidad”.
Es indudable de que un futuro apoyado en inteligencias artificiales de alto potencial y capacidad puede ayudarnos a conseguir un mundo mejor, pero por mucho que Coplin se niegue a verlo hay desafíos y riesgos que deben ser superados, y uno de ellos es precisamente la posible exclusión social de personas desplazadas al quedar sin trabajo.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2016/05/09/microsoft-la-ia-importante

Ya puedes emular la Virtual Boy en tu smartphone


Como muchos sabéis Virtual Boy fue el mayor fracaso de Nintendo, una consola que buscaba llevar una experiencia de realidad virtual aceptable (para la época) y asequible pero que obviamente no cumplió con las expectativas que generó.
Sin embargo la misma acabó quedando casi como una rareza y hoy se ha convertido en una pieza de coleccionista muy buscada y mucho mejor valorada que antaño, aunque obviamente esto se debe más a las pocas unidades fabricadas y a la inevitable nostalgia que a otra cosa.
El caso es que ahora por fin podemos disfrutar de una auténtica experiencia de juego similar a la que ofrecía Virtual Boy gracias a un emulador para smartphones, que a diferencia de otros que ya llevan un tiempo disponibles no convierte los gráficos a 2D ni trabaja con gafas “rojo-azul”, sino que lleva a cabo una adaptación para poder utilizar los juegos con algo tan sencillo como una Cardboard de Google.
Siguiendo los pasos que podemos encontrar en este hilo de Reddit es posible hacer que el emulador, llamado RetroArch, actúe mostrando dos imágenes conjuntas, lo que unido a una Cardboard o un Samsung Gear VR logra recrear casi a la perfección la experiencia original que ofrecía una Virtual Boy.
En el vídeo que acompañamos podéis verlo con más detalle aunque queremos hacer una matización importante, y es que el emulador permite configurar el color de los juegos. La Virtual Boy mostraba originalmente 32 escalas de rojo, algo muy peculiar todo sea dicho, pero que podremos cambiar y utilizar en su lugar 32 escalas de gris, por ejemplo.
Tiene un funcionamiento bastante bueno, de eso no hay duda, aunque tened en cuenta que el catálogo de juegos original de esta consola no llega a las dos decenas, así que la experiencia que ofrece es en cualquier caso muy limitada.

Fuente:
 http://www.muycomputer.com/2016/05/09/emular-virtual-boy-smartphone

Hydra, la pequeña luna más externa de Plutón, está formada por hielo de agua casi puro

La nave espacial New Horizons de la NASA ha enviado a casa los primeros datos sobre la composición de cuatro pequeños satélites de Plutón.
Los nuevos datos muestran que la superficie de Hydra, la pequeña luna más externa de Plutón, está dominada por hielo de agua casi puro, confirmando indicios que los científicos recogieron en las imágenes de New Horizons, que muestran la superficie altamente reflectante de Hydra.
Los nuevos datos de composición, recientemente recibidos en la Tierra, se reunieron con el instrumento de Rayos de Imagen Espectral (LEISA) el 14 de julio de 2015, desde una distancia de 240.000 kilómetros.
Los nuevos datos -conocidos como espectros infrarrojos- muestran la inconfundible firma de hielo de agua cristalina: una amplia absorción de 1,50 a 1,60 micras y una característica espectral de agua-hielo registrada a 1,65 micras. El espectro de Hydra es similar a la de la mayor luna de Plutón, Caronte, que también está dominada por hielo de agua cristalina.
Pero las bandas de absorción de agua-hielo de Hydra son aún más profunda que la de Caronte, lo que sugiere que los granos de hielo en la superficie de Hydra son más grandes o reflejan más luz en ciertos ángulos que los granos en Caronte. Hydra se cree que se han formado en un disco de restos helados producido cuando mantos ricos en agua fueron expulsdado de los dos cuerpos que colisionaron para formar el binario Plutón-Caronte hace unos 4.000 millones de años.
Bandas de aguas profundas de Hydra y alta reflectancia implican relativamente poca contaminación por material más oscuro, que sin embargo sí se ha acumulado en la superficie de Caronte con el tiempo.
Científicos de la misión están investigando por qué el hielo de Hydra parece ser más limpio que el de Caronte. "Quizás continuamente los impactos de micrometeoritos limpiaron la superficie de Hydra volatilizando los contaminantes", dijo Simon Porter, un miembro del equipo científico de New Horizons, del Instituto de Investigación del Suroeste en Boulder, Colorado. "Este proceso habría sido ineficaz en el mucho más grande Caronte, cuya gravedad más fuerte retiene todos los residuos creados por estos impactos ".
El equipo científico de la New Horizons está a la espera de obtener espectros similares de otras pequeñas lunas de Plutón, para compararkas con Hydra y Caronte.

Fuente:
http://www.iagua.es/noticias/ep/16/05/09/hydra-pequena-luna-mas-externa-pluton-esta-formada-hielo-agua-casi-puro