sábado, 26 de enero de 2019

Resident Evil 2: un ‘remake’ a la altura del mito

Veinte años después de su lanzamiento original, hoy regresa uno de los juegos de terror más icónicos para PlayStation 4, Xbox One y PC.

La comisaría de Raccoon City, la ciudad ficticia donde transcurre Resident Evil, es uno de los escenarios más icónicos de toda la historia de los videojuegos. Aquellos que hace veinte años las pasaron canutas mientras recorrían sus estrechos pasillos llenos de zombis, quizá todavía hoy se estremecerán al recordar las muchas “sorpresas” que aguardaban en aquel edificio. Con Resident Evil 2, Capcom no tan solo logró consolidar el género del terror en los videojuegos, sino que también creó un decorado virtual que sigue grabado a fuego en la memoria de quienes lo sufrieron. Dos décadas después la compañía japonesa abre de nuevo las puertas de su comisaría a toda una nueva generación de jugadores con el lanzamiento del ‘remake’ de este clásico para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Lo primero es lo primero; este “nuevo” Resident Evil 2 es un ‘remake’, ¡pero vaya uno! En esencia, el juego es el mismo que hace veinte años, es decir, la historia de Leon Kennedy y Claire Redfield en su intento de escapar de la citada comisaría, pero el título que hoy llega a las tiendas no se contenta únicamente con unas leves mejoras. Lo primero que llama la atención es el renovado apartado visual, un despliegue gráfico espectacular que aprovecha y exprime la potencia de las actuales consolas. Solo hace falta ver cualquiera de los tráileres del juego para constatar que sí, es la misma historia, pero parece rabiosamente nueva.


El modelado y las animaciones de los protagonistas, el enfermizo nivel de detalle de los zombis y demás criaturas, la maravillosa —y angustiosa— iluminación, los miles de detalles que pueblan cada rincón de escenario. Podríamos seguir alabando el tremendo acabado gráfico de este Resident Evil 2, aunque sería un poco absurdo hacerlo cuando a partir de hoy YouTube se va a ver inundada de ‘gameplays’ sobre el juego. Ahora bien, es necesario destacar cuál ha sido la aproximación de Capcom con respecto a esta puesta a día, ya que no se trata únicamente de un envoltorio bonito; el juego dirigido por Kazunori Kadoi y Yasuhiro Anpo logra encontrar ese equilibrio entre respetar la obra original y actualizarla al mismo tiempo.

 

La tecnología de hoy permite hacer cosas que hace veinte años eran impensables. Así, mientras en el título original el jugador tenía que lidiar con las pobres perspectivas que ofrecían los fondos en dos dimensiones de la época, ahora puede escudriñar con total libertad cualquier detalle del escenario gracias a la cámara libre. El cambio en la perspectiva y el hecho de que el jugador pueda mover libremente la cámara cambia casi por completo toda la jugabilidad.
El famoso enfrentamiento contra el Licker, uno de los monstruos más terroríficos que ha dado el medio interactivo, es un buen ejemplo de cómo la tecnología puede cambiar también la forma de jugar. Mientras en el juego original encontrarse con esta horrible criatura casi siempre acababa de dos formas posibles (escapando o vaciando el cargador de la escopeta), ahora este encuentro puede desarrollarse de forma totalmente diferente si uno es capaz de moverse por el escenario sin hacer demasiado ruido. Es algo que ya se podía hacer en el juego original, pero que gracias las mejoras en el control del ‘remake’ este encuentro es mucho más fácil a la vez que arriesgado.

Por el contrario, también hay aspectos en los que el juego no ha cambiado nada, y el caso más claro son los rompecabezas. Y es que como hijo de los Resident Evil más clásicos que es, este ‘remake’ está trufado de esos puzles anticuados con llaves, cetros, joyas y medallones que tan absurdos parecen hoy en día. Sin embargo, no desentonan tanto como uno podría esperar. En realidad, estas idas y venidas con objetos absurdos son más una excusa para hacer que el jugador tenga que moverse de un lado para otro, que puzles en el sentido estricto. No se trata de una concesión a ese retorno a los orígenes, simplemente, el juego no sería lo mismo sin sus puzles de la vieja escuela. De hecho, se podría decir que toda la comisaria de Raccoon City es un enorme rompecabezas, es más, uno excelente diseñado, en el que cada habitación es un nodo que conecta con el resto y, esto, es casi tan importante como todos sus muertos vivientes.

Evidentemente, el paso del tiempo también ha afectado a los zombis. Ahora no tan solo son más terroríficos gracias a su representación hiperrealista, sino que también son más resistentes. Harán falta unos cuantos disparos a la cabeza para tumbar al más débil de ellos, pero también es posible optar por otras estrategias, como disparar a las piernas para que caigan al suelo. Los desmembramientos están a la orden del día casi tanto como el poco disimulo de Capcom a la hora de jugar con el gore más salvaje.
El de Resident Evil 2 no es el mismo tipo de terror cinematográfico de Resident Evil 7, pero sí uno basado en la preocupación constante por la falta de munición. La gestión del inventario sigue siendo otra de las claves de un juego, un sistema de mecánicas que veinte años después sigue funcionando como un reloj suizo y que se disfruta cuando, a pesar de todas las dificultades, tienes sensación de control.

Resident Evil 2 consigue dar miedo gracias a la cuidada representación visual de su mundo y sus criaturas, transmitir esa sensación de agobio constante a través de sus mecánicas de juego, pero no hay que hay que olvidar aquello que verdaderamente aterroriza, el sonido de unos pasos a nuestras espaldas. Que se activen todas nuestras alarmas porque hemos escuchado un ruido es algo constante en el juego. El sonido binaural del juego, especialmente si jugamos con cascos, consigue que sintamos que siempre estamos rodeados de posibles peligros y este es otro los puntos clave en los que Capcom no ha escatimado recursos.
Para conseguir que este retorno a la comisaria de Raccoon City sea del agrado tanto de los nuevos públicos como de los veteranos, la compañía japonesa ha implementado tres niveles de dificultad que intentan adaptarse tanto a aquel jugador sin experiencia en la saga, como a aquel que busca un reto (y guarda partida con cintas de tinta). Con sus dos rutas alternativas el juego puede alcanzar las 20 horas de duración, un tiempo en el que despliega su absurdo argumento de apocalipsis zombi propio de las peores/mejores películas de serie B, pero también sus equilibradas mecánicas de juego, rotundas y adictivas como pocas. En una época en la que la cultura popular constantemente recurre al pasado, podría parecer que este Resident Evil 2 no deja de ser otro ‘remake’, pero lo cierto es que otro gallo cantaría si todos fueran así de contundentes.


El ‘remake’ de Resident Evil 2 consigue un equilibrio perfecto entre el respeto hacia aquello que hizo grande al juego original y la espectacular puesta al día de su presentación visual y sonora.

 Fuente:

https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20190125/454288074081/resident-evil-2-remake-novedades-ps4-xbox-pc.html




martes, 22 de enero de 2019

Qué necesitas para convertir Kali Linux y Raspberry Pi en un kit de hacking ético

Como sabemos, con una Raspberry Pi podemos hacer multitud de cosas. La podemos convertir en una consola retro, un mini ordenador, reproductor en Streaming… Su pequeño tamaño hace que sea muy interesante para transportar o guardar en cualquier lugar. Además, el precio económico también invita a muchos aficionados a la informática y las nuevas tecnologías a adquirir una. En este artículo vamos a explicar qué se necesita para convertir Kali Linux y Raspberry Pi en un kit de hacking ético.

Kali Linux y Raspberry Pi

Kali Linux es una de las distribuciones de Linux más famosas cuando se trata de seguridad y hacking ético. Ofrece una gran variedad de funciones relacionadas con este ámbito. Además, podemos instalarlo en una Raspberry Pi y crear un kit de hacking ético fusionándolos.
Lo interesante de Raspberry Pi es que puede ejecutar Kali Linux de manera nativa. Es decir, podemos instalar el sistema operativo sin necesidad de utilizar una máquina virtual. Esto permite una gran libertad y poder utilizar todas las herramientas disponibles.
Entre otras cosas, con Kali Linux y Raspberry Pi podríamos pruebas para comprobar la fortaleza de contraseñas Wi-Fi, realizar ataques de fuerza bruta de autenticación, pruebas de penetración, etc.
Por tanto, si fusionamos Kali Linux y Raspberry Pi podemos lograr un kit de hacking ético bastante interesante. Para ello, eso sí, necesitamos algunas cosas básicas. Algunas herramientas con las que poder poner en práctica todo lo que hemos comentado y mucho más.
Kit de hacking ético con Kali Linux y Raspberry Pi

Qué necesitamos para crear un kit de hacking ético

Lo primero que necesitamos es contar con una Raspberry Pi. Podemos ver el último modelo que está disponible en Amazon.
También será necesario tener una tarjeta de comando y control Wi-Fi para conectar el dispositivo automáticamente a un punto de acceso. La versión de Raspberry Pi 3 ya trae incorporada una tarjeta Wi-Fi.
Una tarjeta de ataque Wi-Fi que sea compatible con Kali Linux. Debe de ser una tarjeta que admita modo monitor y de esta forma detectar redes Wi-Fi.
Además, tenemos que contar con una tarjeta SD que será donde se aloje el sistema operativo. Una fuente de alimentación para conectar la Raspberry Pi. Opcionalmente también podremos tener un cable Ethernet, que dependerá de lo que busquemos.
Por otra parte, otros dos componentes opciones pueden ser un teclado Bluetooth, para poder interactuar por ejemplo si vamos a usarla en una televisión, así como un estuche protector.
Un aspecto vital y básico es contar con Kali Linux. Lo podemos descargar de su página oficial. Tendremos que crear la imagen ISO en la tarjeta SD. Una vez hecho esto, tendremos que instalarlo.
Kali Linux está optimizado para Raspberry Pi 3. Podemos iniciarlo en modo admin usando root como nombre de usuario y toor como contraseña. Nuestro consejo es cambiar esa clave tan pronto como sea posible.
Una vez tengamos todo listo e instalado, es importante actualizar a la última versión. Esto hay que aplicarlo tanto al sistema operativo como a las diferentes herramientas que tengamos. De esta forma evitamos posibles problemas que puedan comprometer la seguridad, así como asegurar el buen funcionamiento.
Por último, antes de iniciar ninguna prueba necesitamos comprobar que todo funciona correctamente. Ver que la tarjeta de red Wi-Fi funciona, por ejemplo.
En RedesZone tenemos una serie de manuales de Raspberry Pi donde encontrar mucha información interesante.

Fuente:
https://www.redeszone.net/2019/01/12/kali-linux-raspberry-hacking-etico/

Linux 4.21 añade soporte oficial para la pantalla táctil de Raspberry Pi

Buenas noticias para los usuarios de Raspberry Pi que han instalado o tienen pensado instalar una pantalla táctil a su Raspberry Pi. La versión 4.21 de Linux ya incluye soporte nativo para la pantalla táctil oficial de Raspberry Pi, dentro del propio Kernel de Windows. Lo ha añadido el desarrollador Dimitri Torokhov, y apenas requiere 200 líneas de código.
Hasta ahora, para utilizar la pantalla táctil oficial de Raspberry Pi había que usar una versión personalizada de Raspbian, la versión de Debian para Rapsberry Pi, o utilizar un driver o un parche externo para añadir soporte de la pantalla táctil.
Al incluir soporte nativo para la pantalla táctil oficial de Raspberry Pi en Linux 4.21, se eliminan todos los problemas de compatibilidad e integración de este hardware. A partir de ahora, se podrá utilizar la pantalla táctil en cualquier Raspberry Pi que tenga instalado un sistema operativo basado en el kernel de Linux 4.21, sin necesidad de usar drivers o parches externos.

Es una gran noticia para el ecosistema Raspberry Pi, porque cada vez más proyectos requieren el uso de una pantalla táctil, en muchos casos con aplicaciones paralelas al propio smartphone, e incluso con la fabricación de tu propio smartphone con Raspberry Pi.
Gracias al soporte oficial de la pantalla táctil del Rapsberry Pi en Linux 4.21, se podrán poner en marcha de forma más sencilla proyectos como una tablet DIY, mandos de control para robots, drones o coches a control remoto, control de sensores y dispositivos inteligentes, etc.
La pantalla táctil oficial de Raspberry tiene un tamaño de 7 pulgadas y una resolución de 800x480 píxeles. Está pensada para colocar la Raspberry Pi detrás de ella, y así crear tu propia tablet. Tiene un precio de 79 euros en Amazon.

Fuente:
https://computerhoy.com/noticias/tecnologia/linux-421-anade-soporte-oficial-pantalla-tactil-raspberry-pi-354443


21 kits de expansión, proyectos sencillos y componentes para seguir aprendiendo con Arduino

Si has empezado recientemente con Arduino, lo más seguro es que te comenzases con una placa Arduino UNO (oficial o genérica) o un kit de iniciación, más que suficiente para familiarizarte con la placa, el entorno de programación y sus posibilidades simplemente cacharreando un poco o a través de proyectos básicos.
Si la experiencia te ha gustado y quieres ir más allá, es muy probable que tu kit de iniciación se haya quedado corto y necesites más. En esta guía de compra de Arduino encontrarás componentes que abren las puertas a proyectos más avanzados, kits de expansión y packs para crear proyectos con elementos que no suelen encontrarse en los starter kits.

Kits de expansión

Tanto si compraste una placa Arduino como si te hiciste con un kit de iniciación, conforme vamos experimentando es habitual que necesitemos más componentes, bien sea por el proyecto en sí o por su deterioro, pérdida o simplemente las estemos usando en otros proyectos. En estos casos, podemos hacernos con un kit de expansión con componentes básicos o más específicos.

ELEGOO

Elegoo
Si no quieres gastarte demasiado dinero para seguir experimentando, estos kits de ELEGOO son una buena idea para seguir ampliando tu catálogo electrónico, si bien la calidad no es la mejor, pero por su bajo coste merecen la pena.
Hay kits desde 6,99 euros con más de 200 componentes y el más completo consta de 300 piezas, con abundantes LEDs y resistencias.

ELEGOO Sensórica

Sensores Elegoo
Otro kit interesante de la firma china ELEGOO es este compuesto por 37 elementos con especial incidencia en sensores, con algunos especialmente interesantes como el acelerómetro. Compatible para placas Arduino UNO R3, UNO, MEGA2560 R3, y Arduino NANO. Por 27,99 euros. Si aun así se queda corto, este de ELEGOO (49,99 euros) es el más completo de la marca.

INVEN KIT

inven
Este kit está centrado en sensórica y en él encontramos hasta 37 piezas entre sensores, módulos, LEDs, interruptores, zumbadores... compatibles con Arduino. Por 32,85 euros, gastos de envío incluidos

Kit de expansión Arduino avanzado

Kit1
Un kit con módulo Bluetooth, pantalla LCD, motor paso a paso, mando a distancia, codificador, keypad, entre otros componentes. Por 44,76 euros.

Kit Funduino

Funduino
Se trata de un kit de expansión genérico para Arduino UNO R3 con módulo de expansión, sensores, pulsadores, joystick, cables Dupont, entre otros componentes. Por 37 euros.

37 EN 1 KIT DE SENSORES DCDUINO

dcduino
Otro kit de 37 piezas centrado en sensórica compatible con Arduino. Por 56,99 euros, ojo porque la caja no viene incluida.

Kit Octopus 24 en 1

Kit Elecfreaks Octopus 24 En 1
Una de las mejores opciones para ampliar la electrónica de tu Arduino y no quieres complicarte con soldaduras, ya que son de ensamblado fácil. Este kit de expansión se centra en componentes más específicos, como motores, reostato deslizante, controles de lluvia, sensor PIR , dejando fuera otros más típicos como los LED o las resistencias. Por 74,99 euros.

Grove Starter Kit Plus

Groove
Como en el caso anterior, estos componentes para ampliar la funcionalidad de tu Arduino son de conexión fácil, sin necesidad de soldadura y de buena calidad. Este kit se centra en elementos para domótica, con especial hincapié en sensores y actuadores. Por 105,90 euros.

Algunos componentes interesantes

Las posibilidades con Arduino son muy amplias y, si te hiciste con un kit de iniciación, seguro que ya cuentas con una serie de resistencias, sensores y actuadores para realizar tus primeras pruebas.
Aunque hay una gran cantidad de componentes específicos, algunos resultan especialmente interesantes por sí mismos por las posibilidades que ofrecen. Aquí tenéis algunos de ellos:

Ethernet Shield 2

Ethernet
Una forma sencilla de conseguir que tu placa Arduino tenga internet es hacerse con este componente, que se superpone sobre la placa Arduino UNO, además incluye ranura para tarjeta MicroSD. La original cuesta 30,75 euros y en genérico se pueden encontrar desde 13,99 euros

Conectividad NFC

Ada
Este pequeño componente sirve para dotar de conectividad NFC a tu placa Arduino, de modo que pueda leer y escribir etiquetas NFC y también actuar como una de ellas, eso sí, no sirve para que se comunique con tu teléfono (no está soportado por las librerías Arduino). Por 51,79 euros

Conectividad Bluetooth (BLE Shield)

Shield Ble
Hay varias formas de dotar a tu placa Arduino de Bluetooth, pero una de las más fáciles y robustas es mediante un shield como este de Redbear (41,92 euros). Es compatible con placas Arduino Uno, Mega 2560, Leonardo y Due.
Con este shield podemos conectar una placa Arduino con otro dispositivo BLE como un smartphone o tablet, de modo que por ejemplo puedas controlar los datos de los sensores a una app.

Pantallas TFT

Tft
4Duino-24 es una pantalla compatible con Arduino con panel táctil LCD TFT de resolución 240 x 320 capaz de mostrar imágenes a todo color, animaciones, iconos y vídeos. Dispone de conexión Wi-Fi y ranura microSD de modo que podamos fabricarnos nuestra propia tableta. Por 95,05 euros. Otra opción más asequible es hacerse con una pantalla TFT para Arduino china, como por ejemplo la ELEGOO (12,99 euros).

Proyectos

Aunque la adquisición de LEDs, resistencias, motores, cableado, pantallas, motores o sensores nos permitirá crear una gran variedad de proyectos, otra opción es adquirir un kit para realizar un proyecto concreto.
Por lo acotado del proyecto, este tipo de kits suelen orientarse a los más jóvenes, lo que no significa necesariamente que sean proyectos sencillos, si bien encontramos de diferentes niveles de complejidad. Ojo porque algunos requieren soldar.

Coche de 2 ruedas

Ada
Uno de los proyectos más habituales es la construcción de un coche, algo para lo que necesitaremos chasis, ruedas y una serie de elementos que podemos encontrar en forma de kits. Este de Adafruit (39,90 euros) destaca por lo robusto de su diseño y la calidad de los materiales empleados.
Está compuesto por dos ruedas, dos motores y chasis metálico. Eso sí, el resto de circuitería y la placa Arduino tendremos que ponerla nosotros.

Minicoche de 4 ruedas

4WD
Otra alternativa es hacerse con este kit 4WD (13,99 euros) para construir un coche. Consta de chasis, 4 Motores DC con reductores, 4 ruedas con cubierta de goma, portapilas para 4 pilas tipo AA e interruptor de encendido. Es fácil de montar y nos permite construir un coche integrando sensores para detectar obstáculos, seguir líneas...

Minicoche de 2 ruedas con sensores

Kit
Precisamente si la idea es ir un paso más allá, con este kit de expansión encontraremos el chasis y las ruedas, así como 4 motores, sensores siguelíneas y ultrasonidos para fabricar el coche nosotros mismos. Por 19,99 euros.

Robot Zumo

Sumo
Una de las actividades más clásicas en clases de robótica escolar es la construcción de robots para peleas de sumo, esto es, dos robots que se enfrentan para ver cuál de los dos es capaz de expulsar al otro de la circunferencia que los rodea.
Aunque lo ideal es diseñarlo tú mismo, existe la opción de comprar un robot "Zumo" completo (144,90 euros), un modelo pequeño y compacto de plástico ABS que se mueve gracias a sistema de orugas engranadas a dos motores y alimentado de pilas de 1.5V AA.
También es posible aprovechar la electrónica que ya tengáis y adquirir por separado el chasis del robot (17,80 euros) y a partir de aquí integrar sensores, motores y la placa Arduino.

Kit MKR IoT

Mkr Iot
Si ya has probado Arduino y sus kits de iniciación y te apetece profundizar en la domótica, con este kit MKR IoT Bundle (105,90 euros) podrás hacerlo con todo el material necesario para realizar 5 proyectos IoT siguiendo tutoriales.
Ojo porque en este pack sí que se incluye una placa Arduino MKR1000, un modelo que combina la funcionalidad de Arduino Zero con la conectividad Wi-Fi, muy útil en estos casos. Asimismo, encontraremos más de 200 componentes entre sensores, motores, diodos, resistencias...
Una forma de continuar con Arduino centrado en el internet de las cosas sin necesidad de saber demasiado para dotar de conectividad a nuestros diseños.

Tinkerkit brazo robot

Tinkerkit
TinkerKit Braccio (252 euros) es un brazo robótico controlado a través de una placa Arduino, que no viene incluida. Este brazo robótico puede recoger y mover objetos que se encuentren en un radio de 80 centímetros, además se le pueden integrar sensores o cámaras para que entre en acción bajo ciertas condiciones, algo que hace de este proyecto uno de los más atractivos dentro de este nivel de iniciación-medio.
Se trata de un proyecto tan popular que muchos usuarios han demandado un kit para reparaciones en caso de perder piezas.

Arduino engineering kit

Kit
Por su profundidad y didáctica, el Arduino engineering kit ha sido especialmente diseñado para estudiantes universitarios, si bien se recomienda para tres tipos de usuarios: profesorado que busque recursos para la enseñanza, estudiantes de materias técnicas y makers con ciertos conocimientos técnicos.
Este kit incluye tres proyectos que aunan conceptos tecnológicos, de mecatrónica y software como MATLAB y Simulink: una motocicleta, un robot capaz de reproducir dibujos y un bólido. En la caja encontramos las piezas de plástico para construirlos, una placa Arduino MKR1000 y un completo conjunto de piezas mecánicas y electrónicas, así como un acceso a una plataforma de aprendizaje y un año de licencia para MATLAB y Simulink. Por 258 euros

Rural Hack Kit

Rural
Con el Rural Hack Kit es posible experimentar con la electrónica y la agricultura mediante este pack con diferentes sensores para mantener tus plantas vivas mientras te vas de vacaciones, porque con este kit podrás programar un sistema de riego. Eso sí, no está incluida la placa Arduino MKR1000. Por 51,78 euros (con impuestos y envío incluido).

Fuente:
https://www.xataka.com/seleccion/21-kits-expansion-proyectos-sencillos-componentes-para-seguir-aprendiendo-arduino


La amenaza del phising vuelve en 2019: Mercadona, BBVA, PayPal y otros

El phishing sigue siendo una de las principales amenazas de ciberseguridad para usuarios y empresas. Presente desde hace años como una lacra del correo electrónico, el uso masivo de las redes sociales y la mensajería instantánea ha abierto otros grandes medios de distribución de este malware. Y no debemos caer en la trampa que plantean este tipo de ataques.
Las fuerzas de seguridad españolas han alertado de dos grandes campaña de phishing al arrancar 2019. Como de costumbre, los cibercriminales conocidos como phishers se hacen pasar por empresas de confianza enviando una supuesta comunicación oficial. Las últimas conocidas utilizan el cebo de BBVA o Mercadona.
Se trata de otra más de las incontables estafas que se propagan por redes sociales, apps de mensajería o correos electrónicos. En España y en todo el mundo. En el caso de Mercadona ofreciendo un “bono de compra de 100 euros” de la empresa de alimentación para celebrar su 50 aniversario.
amenaza del phising
Todo es falso, ni Mercadona celebra aniversario ni regala bonos de compra, pero como tiene más de cinco millones de clientes en toda España y su cuota de mercado supera el 25% la cadena es fuente repetida para ataques de phishing.
Los ciberdelicuentes incluyen un enlace en el falso bono que solicita contraseñas y cuentas bancarias, su verdadero objetivo. Incomprensiblemente, todavía seguimos cayendo en estos burdos timos que utilizan un tipo bien conocido de ingeniería social con ataques de suplantación de identidad o phishing, palabra inglesa que alude a que los usuarios “muerdan el anzuelo”.
Las campañas que utilizan BBVA o PayPal tienen el mismo objetivo, pero con otro enfoque, solicitando accesos por motivos de seguridad u otros con enlaces falsos que buscan desplumar al personal tras hacerse con sus cuentas y contraseñas.

Los cibercriminales se apoyan la mayoría de las veces en la suplantación de servicios populares para llevar a cabo estos ataques ya que ello les da mayores posibilidades de hacerse con datos comprometedores como vimos hace poco con Netflix.

Cómo combatir la amenaza del phishing

El phishing es cada vez más sofisticado y difícil de detectar. De hecho, hay casos que solo podrán ser detectados por los usuarios más atentos, ya que las imitaciones empiezan a estar realmente conseguidas. Sin embargo, la gran mayoría son detectables prestando la necesaria atención con unos consejos generales como:
  • Utiliza el sentido común con esas promociones que “regalan” cualquier cosa. Desconfía siempre.
  • No abras correos de usuarios desconocidos o que no hayas solicitado, elimínalos directamente.
  • Ninguna empresa nos va a solicitar nuestros datos por correo electrónico.
  • Especialmente las compañías financieras. Nunca te pedirán datos importantes.
  • Desconfía de cualquier correo que te redireccione a otras páginas web.
  • Entra siempre por una URL oficial protegida y segura con HTTPS. Asegúrate que tenga el certificado correspondiente.
  • Cuidado especial con las URLs acortadas, suele ser un mecanismo que utilizan los estafadores para enmascarar los links maliciosos.
  • Si recibes un mensaje de tu banco y tienes dudas busca asistencia a través de su página web, oficina física o páginas oficiales.
  • Sospecha de las redacciones con faltas gramaticales, son producto de las traducciones automáticas y son todas falsas.
  • Nunca compartas tus contraseñas con nadie a través de ningún medio de Internet.
  • No descargues ningún archivo adjunto de este tipo de mensajes, incluso de conocidos. Es probable que incluya un troyano bancario.
  • Si usas una app móvil, descarga siempre de sitios oficiales.
  • Valora el uso de extensiones para tu navegador como Password Alert.
  • Aumenta tu seguridad en general: contraseñas fuertes; software actualizado; navegación por sitios web de confianza….
En definitiva, prudencia y sentido común porque la amenaza del phishing es patente y los ataques de suplantación de identidad son cada vez más sofisticados. Y rentables. No se lo pongamos en bandeja.

Fuente:
https://www.muyseguridad.net/2019/01/21/amenaza-del-phising/

Malos tiempos para la mecánica: Microsoft patenta su teclado háptico

Microsoft está trabajando en una nueva tecnología que promete teclados ultrafinos pero cómodos, gracias a la tecnología háptica que ha hemos visto en productos como el iPhone o el Apple Watch. Esperamos que esté presente en la próxima generación de dispositivos, dado que lleva en desarrollo desde 2017.
La publicación de esta patente por parte del organismo regulador norteamericano (USPTO) hace unos días nos ha permitido conocer un desarrollo muy interesante que podría revolucionar no solo los teclados de Surface, sino a todos los portátiles tal y como los conocemos. Microsoft quiere construir un teclado donde las teclas no tienen recorrido, pero si transmiten al usuario esa sensación. Algo muy similar al invento de Apple en el iPhone 7 y 8, cuando decidió suprimir el botón físico Home.
“El diseño habitual de teclas mecánicas incluye interruptores de goma o metal y mecanismos de tijera, que nos obligan a elegir entre el rendimiento o el grosor. Los dispositivos de retroalimentación háptica ofrecen al usuario la sensación de selección de la tecla sin desplazamiento físico, ofreciendo lo mejor de los dos mundos” explica Microsoft en la documentación que ha remitido para su registro.
Esta patente de Apple, de marzo de 2018, apuesta por un concepto similar.

¿Quién necesita un teclado sin teclas?

Obviamente, en Redmond ni quieren ni pueden competir con la comodidad que proporciona un teclado “de los de toda la vida”. Sin embargo, los productos orientados a usuarios móviles (como Surface) se enfrentan al reto de ser cada vez más finos y ligeros sin comprometer su capacidad a la hora de producir contenido.
Un teclado háptico puede ser mucho más fino que uno convencional pero esa no es su única ventaja; al carecer de partes móviles tiene menos posibilidades de romperse y es más fácil para los fabricantes que sean resistentes a agresiones externas, como el polvo o los líquidos. Además, jugando con la intensidad de la respuesta háptica las posibilidades de cada pulsación se pueden multiplicar, en función de variables como el tiempo o la fuerza que haga el usuario.

Los inconvenientes, más allá del necesario periodo de adaptación para adaptarse a no tener un retorno físico de cada pulsación, pasan por unos precios más elevados, menores (y más caras) posibilidades de reparación y, probablemente, un mayor consumo de batería. La idea no es nueva, ya la vimos en modelos como el Lenovo Yoga 930 y su doble pantalla.
La tecnología háptica lleva con nosotros desde los años 90 y proviene de la aeronáutica, pero no ha sido hasta hace poco cuando la empezamos a ver en los productos de consumo. En general, consideramos háptico a aquellos interfaces que son capaces de establecer una relación entre la máquina y el humano a través del sentido del tacto.
¿Veremos el nuevo teclado háptico en la próxima Surface? Es pronto para asegurarlo. La experiencia nos dice que muchas patentes acaban en un cajón durante años, a la espera de que la tecnología avance lo suficiente y el mercado demande soluciones diferentes. En todo caso, puede que dentro de unos años nuestros preciados teclados mecánicos no sean más que piezas de colecionista en mercadillos retro.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2019/01/21/microsoft-patenta-el-teclado-haptico/

Prototipo de ordenador portátil con dos pantallas

No es la primera vez que alguien trata de reemplazar al teclado, y definitivamente no será la última… pero esto es diferente. Inspirado en la Touch Bar de las Macbook Pro, el responsable del canal Anitomicals C en YouTube creó un prototipo de ordenador portátil que retira al teclado de su posición tradicional, y lo sustituye con una pantalla secundaria. Si bien no hay mucho de «portátil» en la configuración final debido a la falta de batería, el peso y los componentes de escritorio, el proyecto instala varias preguntas. ¿Estamos listos para algo así?
Las críticas dirigidas a la Touch Bar en las Macbook Pro han sido muy variadas. Desde su presencia innecesaria en los modelos superiores hasta la falta de flexibilidad, muchos usuarios la rechazaron de pleno, y reclamaron otra clase de optimizaciones, como una mayor cantidad de puertos disponibles. Sin embargo, vamos a imaginar por un momento que el teclado desaparece, y la Touch Bar se expande hacia abajo hasta cubrir el espacio completo. Tener dos o más pantallas en el escritorio no es algo tan raro, ¿pero dos pantallas en un ordenador portátil? ¿Acaso es una configuración viable? Sólo hay una manera de averiguarlo, y es creando prototipos.

El canal Anitomicals C en YouTube publicó un vídeo con la construcción de un ordenador «portátil» basado en un chip Ryzen 7 1700x, una tarjeta de vídeo Zotac GTX 1080 Mini, 32 GB de RAM y un par de SSDs. Dos monitores Acer fueron destripados para liberar sus paneles, y la carcasa está hecha de acrílico. También fue necesario modificar una fuente de alimentación de servidores, y reemplazar las fuentes originales de los monitores con una más grande, y un splitter para ambas controladoras. La refrigeración del procesador es líquida, y el vídeo utiliza una extensión PCI Express.

La limitación más importante del prototipo es que la pantalla secundaria no cuenta con soporte táctil. Eso habría cambiado por completo a su potencial de uso, pero un panel touchscreen de semejante tamaño no debe ser muy económico para los entusiastas del DIY. Al mismo tiempo, el sistema no usa baterías, y pesa unos diez kilogramos, lo que nos hace recordar a los primeros portátiles del mundo PC, y a sus componentes. La buena noticia es que el diseño tiene mucho espacio para crecer. ¿Tal vez algo basado en un NUC o en un portátil «gamer»…?

Fuente:
https://www.neoteo.com/portatil-con-dos-pantallas/


William Stanley Jevons y su Piano Lógico

Científicos como George Boole o Charles Babbage ocupan un destacado lugar en la historia de la lógica. Pero hay otros, como William Stanley Jevons, que inventaron máquinas basadas en los principios de la lógica capaces de funcionar como una extensión de la mente humana, y que rara vez son reconocidos por el público en general. El Piano Lógico de Jevons fue una especie de ordenador primitivo capaz de procesar términos lógicos y resolver problemas planteados con ellos.
William Stanley Jevons nació en Liverpool el 1 de septiembre de 1835. Fue el noveno hijo de una rica familia de comerciantes, y estudió el University College de Londres, donde conoció y fue influido decisivamente por Augustus de Morgan. En 1854 su familia conoció la bancarrota, por lo que se vio obligado a interrumpir temporalmente su formación y emigrar a Australia. Cinco años más tarde, sus ahorros le permitieron volver a Inglaterra, completar sus estudios en el University College y -finalmente, conseguir el título de “Bachelor of Arts” en 1860 y el de “Master of Arts” dos años más tarde.
El Piano Lógico de William Stanley Jevons
El Piano Lógico de William Stanley Jevons
Se desempeñó como docente en el Owens College de Manchester, y finalmente regresó al University College de Londres en 1876 como profesor.  Pero, antes de eso, en 1869, se convirtió en el inventor de la primera máquina lógica capaz de usar el Álgebra de Boole para resolver problemas lógicos. El Piano Lógico, bautizado así por su semejanza con uno de estos instrumentos musicales,  utilizaba un alfabeto de cuatro términos para resolver silogismos complicados, y fue uno de los primeros dispositivos capaces de resolver problemas de este tipo, y hacerlo más rápido que el cerebro humano.
Un silogismo es una forma de razonamiento deductivo que consta de dos proposiciones como premisas y otra como conclusión, siendo la última una inferencia necesariamente deductiva de las otras dos. El Piano Lógico de Jevons era capaz de sacar conclusiones válidas (desde el punto de vista lógico) de forma automática, a partir de las premisas que el operador introdujera mediante sus “teclas”.

Esta especie de “abuelito” de los ordenadores modernos no tenía, obviamente, más que engranajes y palancas en su interior. Al contrario de las calculadoras mecánicas, que ya eran bastante comunes en esa época, el Piano Lógico utilizaba como entrada proposiciones lógicas en lugar de números. La salida tenia la misma naturaleza, y los resultados podían leerse en una serie de indicadores que tenía en su placa frontal.
Diagrama interno del Piano Lógico #1
Diagrama interno del Piano Lógico #1
Diagrama interno del Piano Lógico #2
Diagrama interno del Piano Lógico #2
En 1880, William Stanley Jevons se retiró de la enseñanza, y se dedicó a escribir. Varias de sus obras se enfocaron en los principios de la teoría económica, la renta, el interés y la productividad del capital. Lamentablemente, no llegó a culminar sus proyectos, ya que murió ahogado cuando nadaba con su esposa y sus tres hijos en el mar cerca de Hastings, el 13 de agosto de 1882. Aún no había cumplido los 47 años. El Piano Lógico original se encuentra en el Museo de la Historia de la Ciencia, en Oxford.

Fuente:
https://www.neoteo.com/william-stanley-jevons-y-su-piano-logico/

The «Computer» Mouse: Un ordenador completo dentro de un ratón

En otro nuevo episodio de «vamos a colocar un Raspberry Pi en lugares extraños», atrás quedan los teclados y los ordenadores antiguos. Esta vez, el responsable del canal Electronic Grenade en YouTube decidió crear una variante tomando como base a un ratón impreso en 3D. El Computer Mouse tiene su propia mini pantalla, no usa cables externos, y una pequeña batería de litio garantiza su portabilidad. Su creador incluso se dio el lujo de integrar un teclado, pero su ángulo no se ve muy cómodo que digamos…
A veces no ganamos nada con preguntar el por qué de un proyecto. La única forma de resolver sus dudas es construirlo, por más extraño que parezca. Eso suele llevar a prototipos no del todo prácticos, que podrían alcanzar un potencial más amplio con el desarrollo y los fondos adecuados. Uno de los casos más recientes es el del ordenador portátil con dos pantallas. En estos días, la única forma de renunciar al combo teclado/ratón es abandonando al formato PC por completo, pero eso no ha sucedido (todo lo contrario). Entonces, ¿por qué no ir en la otra dirección y colocar al ordenador «dentro» de los periféricos? La idea de un teclado-PC no es nueva que digamos, ¿pero un ratón-PC? Creo que no esperabas eso, aunque recuerdo que apareció un GIF flotando en los tiraderos…

Lo que hicieron en el canal Electronic Grenade de YouTube fue diseñar un ratón básico en Fusion 360, con la diferencia de que es lo suficientemente grande como para recibir al gran comodín del proyecto, el Raspberry Pi Zero W. A eso debemos sumar las tripas de dos ratones USB (uno genérico y el otro Microsoft, que «donó» botones y rueda), una pantalla LCD color de 1.5 pulgadas, una batería de 500 mAh, su circuito de carga correspondiente, y un mini teclado Bluetooth de la serie Rii que se desliza en la parte inferior. Como era de esperarse, usar al Computer Mouse es una pesadilla. He visto estampillas más grandes que esa pantalla, su tasa de actualización es horrible, y el ángulo del teclado confirma el consumo de analgésicos a corto plazo.

Aún así, el creador se las arregló para ejecutar Minecraft Pi Edition por un rato. Vamos a imaginar una versión revisada. ¿Qué cambiarías? En lo personal creo que podríamos eliminar todo el «factor de movimiento» adoptando a un trackball en vez de un ratón. Ese trackball estaría conectado a un teclado compacto (algo inspirado en el Epson HX-20), siempre tratando de evitar el formato «laptop» tradicional. Y sobre la pantalla, bueno… el HDMI wireless todavía necesita trabajo, además de costar una fortuna. ¿Tal vez hacer streaming de todo el escritorio Raspbian hacia un TV usando Chromecast? Algún jinete del código podría explorar esa ruta…

Fuente:
https://www.neoteo.com/the-computer-mouse/